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まずアニキ・ザ・デルゴン(兄貴)たちの邪魔なMobを ひとつの隅に誘導させます. 一番の強敵はラグによる兄貴のバズーカ被弾ですが これは仕方ないと割り切って,被弾ダメージの大元である兄貴を 中心に誘導させます. 兄貴たちが隅に集まってきたら 兄貴たちを振り切って中心に近い位置に居るキャッスランダム(城)へと 移動します. このときはできるだけ飛行速度が速いものでないと 追いつかれるまでの時間が短くなる=与ダメージの減少に繋がるので できるだけ速度の速いもので囮をするといいと思います. 城へ近づく際には,緑と青色のグレネードで弾幕を張りますが うまく攻撃の隙を突いて懐へと潜り込み飛行しながら城を中心として 密着ガンダーランスを行います. カンストのガンダーランスで1セット切れるころには 2万程度のダメージが見込めます. これを10セット程度繰り返せばフルHPの城を倒せるはずです. ☆うまく城に潜り込めない方へ 城に入る前に機体チェンジの無敵時間を利用して懐へ入ることで 被ダメを抑えることができます. 2)EXショットガンを使用 これは,動画で見たことがある方法なのですが 小型のENQの多い機体にEXショットガンを持たせて 城のグレネードの射程外から地道にダメージを与えていく方法です. これは単純に城の射程外を飛行旋回しながら サブ使用空中ダッシュ⇒落下中にメインの繰り返しを行う方法です. こちらはやったことないので詳しくは分かりませんが 兄貴を誘導させたりしないでできたはずですので 小型が好きな方やガンダーのない方がとられるといいと思います. 両者の注意点として常にレーダーの敵の位置を 把握しながら戦うことが重要になります. 痺れを切らしたら負けなので忍耐力が重要になってきます. 慣れてこれば一回の突入で2~3体撃破もできるようになると思います. 運が悪ければ突発の発生⇒兄貴の群れへいらっしゃ~い♪ になることもあります・w・ デルファイが現れたら速度がかなり重要になってきますので 囮用に飛行速度が速い機体を入れることを忘れずに~^-^ 以上が城ソロ撃破攻略になります. (作成者:カスケードレイジ) ページTOPへ 社屋のΔ突発 いろいろまとめ 【推奨クリア人数】 マイトアタック++M持込で13~15名以上 マイトアタック++M持込なしで25名以上 【敵 有効属性】 デルファイ:火炎>電撃属性の順に有効 推奨武器【キングラピー,ミッサイドBS,ヘラグレイガーなど】 デルトリ,ミニキャッスランダム:ビーム属性が有効 推奨武器【ツインブラスターα,エネルギービームガンなどの貫通武器 ビームアクスなど】 デルモ:電撃属性 【トゥーエッジブレイドなど】 【事前準備】 デルタゲートまでの道順を把握していること リペア2000およびENパック2000,マイトアタック++M 各種ドロップ率UP系アイテム トンネルがくぐれる小型機 ★マイトアタックを皆が持ち込めば,13~15名でクリア可能 1.【突発発生まで】 先行者1名でデルタゲート突入して突発を起こす. その間は生物B1で他の人は待機する. 先発の役目 城が沸いた場合は,兄貴を減らしつつ城のHPを削る ★この際に他の人が複数いて処理できないor突発途中であった場合は 制限時間終了まで逃げ切り再びデルタゲートへ 待機組の役目 B1までに被弾したダメージが深刻の場合回復しておくこと (誰かがパーポBSとかあると良い) 設定の画面より皆の名前を消して,ラグの軽減をしておく 2.【突発発生】 先発がPTあるいはギルチャで仲間内に発生を報告する. 援軍が来るまでは,デルファイをNW方向に誘導し,HPを削っておく. 次のデルトリ達をすぐに攻撃できるようにNWにしています。 【援軍到着】 2~3名は城を破壊しておく,他の方は残った兄貴を殲滅しつつNWへ移動して隅で袋叩きに. ★広がりすぎるとヘラグレやガンダーの範囲攻撃の効果が低くなるので広がり過ぎないように注意する. 上の画像は例ですがもう少し固まった方が有効です. 【デルトリ~デルモ】 まずはミニ城を優先して撃破(機体チェンジの無敵を利用しガンダービームとか結構有効です. デルモが来るまでにある程度ダメージを与えておく. ★デルモはNE沸き固定 【デルモ出現】 時間的に無理の場合 デルモ,デルトリからのドロップに期待して,適度に倒し無理なら外周移動 時間的に行けそう 残った敵を1箇所に誘導させて敵を殲滅 予想では,ミニ城を誘導させてたら時間切れるので 数名がミニ城を撃破させておくと良い. 【クリア後】 人数がいれば何度でも行きますので,帰還される方は残りの方へ リペを供給してくださると助かります. 【社屋敵の出現位置】 経験的に確か敵の出現位置はこれで固定だった気が・・・ 【クリア報酬】 ASG-S-BSメインorサブバースト ASG-S グワッジパーツ(HD,BD,BS,AM,LG) デルトリ,デルファイ無印パーツ ドーピング各種 換金系 【ドロップパーツ】 グワッジパーツ デルトリ,デルファイパーツ (デルモからも出ますw) ASG-S-BSメインorサブバースト こんな感じですかね~.色々と追加・修正してみました^-^ 皆が勝手な行動をとらないことが大事ですよ~w ~~~~~身内でのルール~~~~~ 以前,Δ突発のイベントを開催した際に デルモに関して取り決めを決めました. 皆デルモからのドロップパーツが欲しいですしね>< 1.NWへデルモが来るまで待ち,全員で攻撃 2.各PTの代表者がデルモをNEまで叩きに行き,ルート争い そのため,PTのアイテムはランダム分配が推奨 上記のルールに加えて自分的に欲しいルールをw 【主催が最初の1回だけ1人で戦いに行く】 基本的に主催する方が先行も兼ねているので主催者への アドバンテージが欲しいと思いましてw (作成者:カスケードレイジ) ページTOPへ 【ダスド】 販売ロボ(アープルシティ) ロボ名 サイズ 値段 潜在能力 ビルダーム S 68 Mt S+ スティルド S 68 Mt B+ グレンザリバン L 25,000C$ A+ グレンザリバン L 70 Mt A+ ページTOPへ 【その他】 ギルドイベント 【3ギルド合同悪魔軍基地攻略】 『暴力教会』『ぴんぐー』『†闇賊†』の3ギルドにて 毎週末(金,土)にポイーンで行う、ASG-BS入手合同イベント 【ジオD_Sルートロケエン】 毎週火曜日PM9時~12時頃(暫定開催) オレガーLGドロップを夢見て ハムスターのように回りまくるイベント 【制限GP】 開催不定期 使用パーツ及び武器等に制限を行い 腕を競い合うGP 詳細は→制限GPのページ ページTOPへ
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モンスター攻略 このページでは、攻略が難しいと思われるモンスターの対処方法について記載します。 エリート ゲーミングスライム エリート 目玉蝙蝠 (Eyebat) エリート ラーカー (Lurker) エリート スライム (Slime) エリート ゴブリン(Goblin) エリート ゴーレム (Golem) エリート ゾンビ (Zombie) エリート ハンド (Hand) エレメンタルメイジ (Elemental Mage) ジャガーノート (Juggernaut) エリート ジャガーノート (Juggernaut) コメント欄 エリート ゲーミングスライム 虹色に光るスライムは移動速度が速く、触れるとダメージを受ける為、非常に厄介な敵となっている。 以下の方法であれば、比較的に安全に倒すことができる。 段差(凸)まで誘導し、垂直ジャンプをさせることで、安全に攻撃することができる。 追ってくるスライムの方向にジャンプで躱し、スライムが方向転換して速度が落ちている時に攻撃する。 ※画像は準備中。作者がゲーミングスライムと出会うまでマテ。 エリート 目玉蝙蝠 (Eyebat) この目玉蝙蝠はプレイヤーが近づくと羽ばたき、プレイヤー目掛けて突進をしてくる。 突進が壁に当たると跳ね返り、場合によっては何度も攻撃を受けることになる。 この目玉の対処方法は、広い場所に誘導し、羽ばたく前に攻撃し、羽ばたいた後は敵より高くジャンプすることで、攻撃を回避することができる。 ジャンプの位置は特になく、ジャンプをすればプレイヤー目掛けて踏まれに来てくれる。 これを繰り返すことで倒すことができる。 エリート ラーカー (Lurker) エリートのラーカーは攻撃速度がとても速く、通常の通り過ぎて攻撃する方法ではダメージを受けてしまう。 その為、下記例のような段差がある場合は、横移動で降りるだけでラーカーを出すことができ、そこから攻撃することができる。 尚、このような段差が無い場合は、ジャンプをして先っちょだけ踏むなどで敵を出す必要がある。 エリート スライム (Slime) 2ブロック分のジャンプ力があるので、その上で叩き落せば楽に倒せる。 エリート ゴブリン(Goblin) エリートスライムと対処は同じ。 エリート ゴーレム (Golem) エリートのゴーレムは移動速度は非常に速いが、攻撃速度は速くはない為、移動していれば当たることはない。 その為、ゴーレムが近づいてきたら攻撃を行い、攻撃後はジャンプで後ろに下がる事で回避もできる。 これを繰り返すことで簡単に倒すことができる。 注意点としては、接近している状態で飛び越えないこと、回避した後は同じ立ち位置に戻らず下がること。 同じ立ち位置に戻った場合は、ゴーレムは連続して攻撃をしてくるので大変危険です。 エリート ゾンビ (Zombie) エリートのゾンビは移動速度は非常に速いが、攻撃速度は速くはない為、ジャンプをすれば余裕で回避ができる。 その為、ゾンビが近づいてきたら攻撃を行い、攻撃後はジャンプで反対側に移動する事で回避もできる。 これを繰り返すことで簡単に倒すことができる。 注意点としては、既にゾンビが攻撃の動作に入っている時は、無理に攻撃はせず、ジャンプして回避をしよう。 また、地中に潜る場合もある為、その瞬間を見逃さず、出てきた時に回避ができるように警戒しよう。 エリート ハンド (Hand) エリートのハンドに捕まると大ダメージを受けてしまう為、絶対に捕まらないようにしよう。 フロストノヴァやアイスボールがあるのであれば、捕まった時に使用して抜け出すことも可能。 遠距離もなく、上記の魔法もない場合は、下記例のように戦う必要があるかと思う。 対処方法としては、例のように一定の距離を保つこと、白く光ったらジャンプをして回避すること。 回避した後は投げに来ない為、1度ほど攻撃を加えて、再度距離を保つようにしよう。 欲張って何度も攻撃をしている時、敵は通常より早く掴みにくる時がある為、非常に危険。 垂直のジャンプ力は6ブロック分と通常のハンドより高い。 エレメンタルメイジ (Elemental Mage) エレメンタルメイジは以下の炎・氷・雷、近距離・遠距離の計6種類の属性魔法を使用することができ、近距離にいると近距離に対応した魔法、遠距離にいると遠距離に対応した魔法を使ってくる。 射線が通ると魔法を使ってくるため、障害物ごしに弓などで攻撃すると安全に倒せる。 正面から倒す場合は、詠唱している魔法を事前に把握して、魔法を回避しつつ攻撃する必要がある。 下記の通り、それぞれ詠唱時のエフェクトが異なるため、詠唱時にどの魔法を使ってくるか把握することができる。 ■近距離魔法(炎) この魔法を詠唱している時は、中距離ほど離れて魔法を回避しよう。 魔法発動後は1・2回攻撃することができる。 ■遠距離魔法(炎) 魔法発動時に敵に向かってジャンプで回避し、そのまま敵に攻撃しよう。 なお、他の魔法とは違って微妙に詠唱時間が長いため、タイミングには注意。 ■近距離魔法(氷) フロストノヴァを使用し、敵周囲を凍らせる。 この魔法を詠唱している時は、中距離ほど離れて魔法を回避しよう。 ■遠距離魔法(氷) 非常に短い詠唱で、弾速も早い、アイスボールを使ってくる。 この詠唱の時は中距離ほど離れて回避に専念しよう。 ■近距離魔法(雷) この魔法を詠唱している時は、ジャンプで回避しつつ、そのまま攻撃しよう。 1・2回は攻撃できるので、ここでダメージを稼ごう。 ■遠距離魔法(雷) この魔法は障害物も貫通する。 この詠唱の時は中距離ほど離れて回避に専念しよう。 ジャガーノート (Juggernaut) ジャガーノートは至近距離まで近づくとジャンプして踏みつけてくる。 ジャンプ時はプレイヤーに向かって踏みつけを行ってくるが、画像のように歩き続けていれば踏まれることはないので、画像の例のように着地時に攻撃する事で安全に倒すことができる。 ただし、硬直が長い武器の場合は、次のジャンプ攻撃を避けれない為、ダガーなどの硬直が短い武器で戦うようにしよう。 尚、プレイヤーがジャガーノートの近くでジャンプすると、敵も更に高くジャンプする事がある為、ジャンプはしない方が良い。 もちろん、遠距離武器の弓などの攻撃方法も有効。 エリート ジャガーノート (Juggernaut) 通常のジャガーノートと同じだが、踏みつけ時にショックウェーブが発生するようになる。 そのため、攻撃するのが難しくなるが、下記の方法で攻撃する事は可能。 攻撃例1 攻撃例2 (斧などの硬直が長い武器の場合) コメント欄 名前 最新40件を表示しています。モンスター攻略_ログ全文 コメント左側の◯をクリックしてから書き込むと、レス形式でコメントできます。
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3島攻略
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ゾーン構成 攻略ゾーン1 トライバルの場所 武器・アイテムの場所 ゾーン構成 ゾーン名がついてない場所は「ゾーン外〇」と記載。 ゾーン 移動可能先 トライバル数 入手可能な武器・アイテム 備考 ゾーン1 セクメット号 8 ハイパー爆弾 攻略 ゾーン1 トライバルの場所 ゾーン 出現場所 備考 武器・アイテムの場所 ゾーン 入手場所 備考
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(このページは依然編集中です。執筆者求む!) ◆基本編 ~初めての仲良雀、麻雀なんてしたことのない人へ ★あがり形について このゲームは手札6枚を『ペア×3』『トリオ×2』『カルテット+ペア』『セクステット』4種のあがり方がある。 この4種類の【アガリの形】は非常に重要な部分なので、しっかりと頭に入れておこう オールペアや3枚役を狙うのが定石? 同じステージのみはあがりやすいが、そのぶん点数は低くなる。 次の場合以外は狙いにいかない方がよい この局を早く終わらせたい場合 とにかく自分の親番を流されたくない場合 だいたい4局で終了なので、いかに自分の手を高くできるかが重要である よって、むやみに同じステージのみであがるというのは、自分の首を絞めかねないことを知っておいてほしい 揃ったのにアガれない時は 鳴くと上がれなくなる形や、リーチをかけないと上がれないパターンもある 以下、間違えやすい形・パターン ステージ同番・連番 まず、トリオ×2でも役の構成が「ステージ連番」「ステージ同番」のみだと、リーチをしないとアガれない。 (ただし鳴かずにツモした場合(いわゆるメンゼンツモ)、リーチをかけなくてもあがることができる) これは構成の中に3枚役や4枚役が含まれていたとしても同様である。 例: 橙・燐・星で「ネコ科動物」だが、この役を1面子として括ってしまうと、のこりの3枚がバラバラで面子として括れないためアガリ形として見ることができない。 この場合「ステージ同番+ステージ同番」というのが正式なアガリ形であり、ネコ科動物は結果的に紛れ込んでいただけの“おまけ”である。ただしアガれば役として点数に入れてもらえる。 例: 神奈子・永琳・藍・紫で「エイトフォー」である。これで括った場合は白蓮とぬえが余るが、白蓮とぬえはペアであるため別のアガリ条件のひとつである『カルテット+ペア』が成立し、リーチなしでロンあがりができる。 ただしぬえがフランだったりこいしだったりすると白蓮とペアにならないため、その場合は「ステージ同番×2」扱いとなり、リーチかメンゼンツモが必要になる。 この『ステージ同番・連番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないとアガれない』というルールは、かなり厳格で融通が利かない。 「あれ、なんでこれアガれないんだろう?」という場合 だいたいこの状態になっていることが多いので、慣れないうちは常に頭に入れておくこと ステージ○○ボス 初心者がひっかかりやすいのが、ステージ○○ボス。 手札6枚を同じステージ番号で揃える、『セクステット』に相当する形。 ステージ○○ボスはペアやらトリオやらカルテットやらでカード同士が複雑な関係を見せる中、非常にわかりやすい上に高くなる手である。 しかしこの役、実は鳴いて上がることができず、ロンをするにもリーチをかけなければあがれないのである。 つまり、「ステージ同番」のみの役構成と全く同じ扱いとなる + なんでだよ!ゴルァというかたへ 実は、ステージ○○ボスを上がった場合の得点計算方法に秘密があります。 ステージ○○ボスをロンで上がった場合、リーチ(1p)+ステージ同番(2p)+ステージ同番(2p)+ステージ○○ボス(最低でも6p)で、確実に11p(12000点)に届きます。 これは麻雀で言えば跳満というやつで、どうせステージ同番だろうと高をくくっている相手は簡単に驚いてくれるのです。 やったね。 凄いね。 ただし、この計算方法、セクステットにしては少し特殊な部分があることにお気づきでしょうか。 通常セクステットやペア+カルテットが完成した場合、ステージ同番・連番は計算されません(トリオ×2でも、上がり形の構成に関係がないステージ同番・連番は無視されます)。 例えば、東方妖々夢(いわゆる染め手)の中に、プリズムリバー3姉妹や、妖怪と式と式の式等の同番・連番以外のトリオ役が入っていればきちんと計算されます。 しかし、【レティ・橙・アリス・リリカ・妖夢・幽々子】のように妖123456と揃えても、計算されるのは東方妖々夢(5p)+ペア二つで、7pにしかなりません。 もう一つ例を挙げると、【霊夢・魔理沙・アリス・雲山・一輪・ムラサ】と揃えても、計算されるのは旧作-怪綺談(4p)+DS-LEVEL5(4p)+ペア五つの12pまでで、ステージ3・4が三枚ずつあることには触れてもらえません。 つまり、より上位の形で既に『上がりの形』が完成されている場合、ステージ連番やステージ同番は無視されてしまうのです。 しかし、ステージ○○ボスはセクステットとして完成されているのにもかかわらずステージ同番が計算されています。 つまり、ステージ○○ボスはそれそのものが役というよりも、わざわざ同じ番号を6枚も揃えたのにリーチ+同じステージ×2じゃぁちょっと味気ないからボーナス上乗せしちゃう!というものなわけです。もはやノリです。 ちなみに、ボーナスはそのステージの枚数が少ないほど多いです。4・6ボスは5p、3・5・EXTRAボスは6p、2ボスは10p、1ボスに至っては6枚しかないのに全部集めちゃったの!? 役満レベルだろそれ・・・ってことで30pもらえます。 ただし、あくまで位置づけとしてはボーナス。「ステージ同番」のみの役であることには変わりないので、1ボス三枚をポンしたら例え残りの手札に1ボス3枚が揃っても上がりボタンは出てきません。 ステージ1・2ボスを上がりたいならば切られる前に5枚集めてリーチをかけろというわけです。 以上、ステージ○○ボスが「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いとなる理屈でした。 と、長々と書きましたが正直なところここに書いてあることがわからなくても全く問題ありません。ぶっちゃけ屁みたいな理屈です。 とにかく、ステージ○○ボスは「ステージ同番」のみの役構成と同じ扱いなので、『鳴いたら上がれない』、『リーチをかけないとロン上がりができない』ということを覚えておきましょう。 例外として、プリズムリバーライブや宗教家を手の内にそろえてのステージ4or6ボスは、それぞれの役+ステージ同番という形になるので、リーチなしでも上がれますし、その際にはステージボスもしっかりとつきます。 ただし、ルナサ・メルラン・パチュリー・さとり・ムラサのように、役が完成していない状態で、リーチをかけないダマでのロンアガリはプリズムリバーライブという役が完成するリリカでしかあがれません。 ーーーーーーーー関係あるような、ないような、でもちょっと関係ありそうな話ーーーーーーーーーーー 扱いの悪い同番と連番ですが、オールペアとステージ同番・連番が共存した場合は、ステージ同番・連番が優先されます。 【美鈴・パチュリー・咲夜・レミリア・永琳・輝夜】のような形ができた場合はリーチをかけて出上がりorダマでツモ(1p)+ステージ連番(3p)+ステージ同番(2p)+ペア5つで11pとなり、オールペアは無視されます。 ただし、リーチをかけずに出上がりロンの場合はステージ同番・連番ではあがれないため、オールペア(4p)+ペア5つで9pという計算になります(・・・多分。もしかしたら同番連番で計算してくれるかも・検証求む)。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー Version3.0bからの追加 「役必須ルール」が設定されている部屋では「ステージ連番」「ステージ同番」のみの構成では、リーチ・和了りができません。 オールペアは可能です。 ★打ち回しについて 当たり前だが、点数の高いプレイヤーが勝利となるが、 3着までは段位がマイナスにはならないことに注意! つまり1位になることより4着にならないことが大切なのだ。 よって振り込まない様に心掛けることが、勝率を上げることにつながる。 捨て札をよく見て大きな役に振り込まない様に気をつけたい。 逆に大きく勝っている場合や、誰かが相当高い手(六枚役)を張っていると思われる場合、 同じステージのみで待っているだろうプレイヤーは気にしなくてもよいだろう。 安い手に振り込んで流してしまうのも作戦。いわゆる差し込み。(この方法は、ある程度相手の手が推測できる事が前提なので、上級者以外は「振り込まないこと」のほうが大事である。例え相手にツモられようとも) ★ポンについて(基本編) 『ポン』はルールを覚えてから 最初のうちは、ポンは基本的に完全先付け(『3枚役』を鳴き、単なる同じステージは鳴かない)に限ること。 初心者がよくやってしまうミスとして 3枚役+同ステというアガりを目指すときに、同ステからポンすることがあるが、これは慣れないうちはあまりお勧めできない。 3枚役は警戒されやすいし、3枚役で必要なキャラはだいたいペアでも必要とされやすいキャラであるため、 あがり牌が流局まで出てこないこともありうるからである + 例えば・・・ 【レティ・リグル・ミスティア・神奈子・諏訪子】 などのような手札を持っていたときに、ナズーリンが場に捨てられたからと言って同ステージを鳴いた後、 手札に『諏訪子・神奈子』を残して早苗単騎待ちのような待ちをしてしまうことが挙げられる。 役確認とにらめっこしながらプレイしていると陥りやすいミスだが、この『三枚役単騎待ち』は無謀であることを知っていた方が良い。 そもそも早苗は霊夢ペアであり場に出づらいということもあるが、門前で(ポンせずに)作れば待ちが複数枚になりやすいこのゲームにおいて、 あがり札が一枚だけ、という状況は非常に不利な状態である。 さらに、同ステージを鳴いた場合、相手から見ればその時点で待ちは特殊三枚役を持つ誰かなのだ、ということを把握されてしまう。 そこでツモあがることができれば問題ないのだが、誰かに先に引かれて(あるいは既に引かれていて)そのまま持たれればもうそれまでで、 あとは誰かがあがるのを待つか、良くても流局になるばかりである。 また、仮にあがれた場合でもこの形では7p(=2400点)止まりで、苦労のわりにオールペアにリーチをかけないであがった場合と同じ得点である。 仮にルーミアを鳴いてペアを一つ上乗せ(ルーミア・リグル)しても、8p(=4000点)と、待ちの狭さを考えると、 とても採算が合う戦略とはいえない。 このゲームはオールペアと3枚役が攻めの基本戦略ではあるが、あくまでそれらを鳴かずに作るのが前提にあることを頭に入れておき、 仮に例にあげたような手札が入った場合、鳴いて良いのは早苗のみ(つまり3枚役が完成するカードのみ)ということを意識してプレイした方が良い。 形の制約 ポンで晒した牌は、晒していない手牌と組み合わせることができない。 つまり、ポンした後は晒してない手もとのキャラだけで3枚役なり同ステなりを作らなければいけない 4枚役でポンした場合も同様、残った1枚でペアを待つことになる。 ただしこれはアガリの形においての話で、 役数を数える場合はこの限りではない(地霊殿+地霊殿プラスなど) + よくあるミスとして ゲームに慣れてきて、役も大体覚えてきた、そろそろ鳴きも使ってみるか・・・って段階でやってしまいがちなのが霊夢(4)魔理沙(4)咲夜(5)をポンして、あとは4ステ1枚と5ステ2枚であがれると思ったらあがれなかった…なんて事が昔あったなぁ(幻想板より抜粋) これは、ある程度役の作り方がわかってくるとやってしまいがちなミスの一例です。 このミスには二つ見落としていることがあります。 重要な方から書くと、一つ目の見落としは、鳴いた役は上がりの形に『直接』組み込まなければならないということです。 トリオを鳴いた場合はかならずもう一つ別個のトリオを作らなければならないし、カルテットを鳴いた場合は必ず手札でペアを作らなければなりません。 つまり、妖々夢自機を鳴いたのならば、必ず残った手札でもう一つステージ同番でもステージ連番でもとにかくトリオを作らなければ上がれないということです。 妖々夢自機を鳴き、手札に【永琳・ヤマメ・キスメ】と揃えても、オールペア+妖々夢自機とはなりません。これはメンゼンではペア×3の形になっても、妖々夢自機+トリオの形にはできないからです。 同様に、妖々夢自機を鳴き、手札に4ステ1枚と5ステ2枚を集めても、その3枚自体には何の意味もないので、やはり妖々夢自機+トリオの形にならないことになり、上がることはできません。 また、同じ理屈で、【魔理沙・パチュリー・ルナサ・文・小町】のような手札から、メルランを鳴いて、 【ルナサ・文・メルラン】を場に晒し、魔理沙・パチュリーを手札に残してリリカ待ち、ということも不可能です。 6枚単位で見ればプリズムリバーライヴ+ステージ同番(4)が完成しているようですが、 【ルナサ・文・メルラン】も【魔理沙・パチュリー・リリカ】もそれぞれ3枚だけで見ればただのステージ同番でしかなく、 『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用されてしまいます。 この形の場合、上がるには白蓮で「魔法を使う程度の能力」が完成するのを待つしかありません。 二つ目の見落としは、霊夢・魔理沙・咲夜・4ステ1枚5ステ2枚の形は、上がりの形だけでいえば『ステージ同番のみで構成された』手となるということです。 4ステ1枚、5ステ2枚をそれぞれさとり、鈴仙、小町と仮定します。 【霊夢・魔理沙・咲夜・さとり・鈴仙・小町】の場合、ステージ同番(4・5)の形が完成するため、ステージ同番しかない役構成のルールに則って上がることが可能です。 更に、特殊トリオが手の中に揃っている場合は、アガリの形の構成に関係が無くても計算に入れてもらえるので、リーチをかけてのロンアガリの場合は、 リーチ+同じステージ+同じステージ(←ここまでがアガリの形としての点数)+妖々夢自機(4p)+ペア1=10p(8000点)の手となります。 ここで重要なのは、この形の場合、妖々夢自機という役は『アガリの形そのものには全く関与していない』ということです。 上がるために必要だったのは霊夢・魔理沙が持つ4という数字と、咲夜がもつ5という数字であり、 それゆえに、やはり『ステージ同番のみで構成された手はリーチをかけるかメンゼンツモでないと上がれない』というルールが適用され、 結果、仮にメンゼンでテンパイまで作ったとしてもリーチをかけなければロン上がりはできず、当然鳴いた時点でこの形を上がることは不可能ということとなります。 ◆中級編 ~仲良雀は運ゲーだ!という人へ ★リーチのかけ方・かけ時 リーチについて リーチのメリット ポイントがあがる 裏ボーナスがつく可能性がある 他のプレイヤーへの牽制になる リーチをかけると、運が良ければ最高3Pもの上乗せが出来る。 出来るだけ高い点数であがらなければ足元をすくわれかねない仲良雀においては、是非リーチをかけてあがりたいところ。 しかし、もちろんその分デメリットもある。 リーチのデメリット 自分のもっている手札を変えられない ツモ切りになるので、他プレイヤーに振り込む可能性が上がる 自分がテンパイ状態(アガる一歩手前)であることがバレる 出来るだけ振り込みに気をつけたい仲良雀においてはリーチは命取りになりかねない。よって狭い待ちなどの時や、何人もの相手からリーチをかけられている時は不用意にリーチをかけるべきではない。 リーチをいつかけるべきか? こればかりは、さまざまな状況に応じて、リーチするべきか、せざるべきかが変わってくる。 たとえばオーラス(最終局)・1位との差500点・オールペアテンパイのときにリーチをするべきではない。安くてもあがれば1位をとれるならば、リーチをかけて他プレイヤーを警戒させるよりも、ダマ(リーチをかけずにテンパイすること)の状態で待っている方が、ロン牌が出やすいからだ。 このように点差や順位、何局目か、今の局の状態、テンパイの形、他プレイヤーの状態などを考慮しなければならない。 リーチ考察 + オりる上での指標にもなるので是非とも見ておいてほしい 点差について 点差が大きいときは、高い点で上がる方が有利になるので、リーチをかけた方がよい 順位について 1位の人は、点差をつけるべきか、さっさと流すべきかでリーチすべきかが変わる。親終局無し部屋で最終局が親になっているときは、1位になったというだけでは安心できない。そういう時は点差をつけるためにリーチをかけても良いかもしれない。 2・3位の人は局の状態にもよるが、リーチをかけるべきだろう。 4位の人は、基本失うものはないため、ノーガードを恐れずリーチかけるべきである。 今の局の状態について 大きく分けて序盤(捨て札0~3枚)・中盤・後半とあるが 序盤は自分の手牌次第。早いリーチは他のプレイヤーへのプレッシャーは大きいが、点数は低くなりがち。まだまだ点数を伸ばせそうなときは、リーチを思いとどまるのが得策か? 中盤は適宜リーチをかけるとよい。 後半は流局を目指してリーチをかけずにオリるのも手。 他のプレイヤーの状態について 他プレイヤーがリーチをかけていたら、その人は引いた牌を捨てるしかないのでこっちのリーチを警戒することができない。自分のあがり牌の数が多いとき(霊夢の相方待ちや同ステージ待ちなど)は、こちらが上がる可能性が高いので、リーチのかけどきと言えよう(いわゆる追っかけリーチ)。逆にあがり牌が少ないときは、リーチは自殺行為。あがり牌の待ちが広くなるまでリーチしないか、あがるのをやめていっそオリてしまった方がいい。 他プレイヤー3人がリーチをかけた場合、4人リーチ流局あり部屋であれば、リーチをかけて流すのもよい テンパイの形について。 リーチは点数を上げるためにかけるもの。よって、今よりもっと点数を上げることができそうな場合はリーチを待ってみるのがいい。 たとえば「星・ナズーリン・藍・橙・諏訪子」というテンパイの場合諏訪子の相方待ちになるが、あがり牌が少ないうえに、オールペアのみというやすい手になってしまう。ここはお空やさとりが出るまでリーチをかけるのは待ってほしい。お空をひいて諏訪子と入れ替えると、待ちが広くなる上にお燐であがるとオールペア+ネコ科動物もつくというウハウハ状態になる。あわててリーチしないように! ★オり時・オり方 オりるとは? オリるとは、相手からリーチがかかったときなど、振り込む(ロンされること)危険性が高いときに自分のあがりを完全に捨てて、守りに徹することだ。 麻雀や他のドンジャラでも非常に重要な戦術なのでぜひ覚えておこう。 あがり形を作ろうとすれば、他プレイヤーに振り込んでしまう可能性がつきものだ。 では自分が1600点の手をあがろうとして8000点の手に振り込む危険性を背負う必要があるだろうか? このようなときはあがろうとするよりも、(自分に必要な牌でも)安全な牌を捨ててあがりを放棄し、流局や他のプレイヤーが振り込むまでじっとしておく、という作戦がある。 これをオりるという。 無論、こっちは18000点をテンパっているんだぁっ!というときは、無理にオりなくてもよいだろう。 とはいえもちろん最終局で1着のときに高目を振り込み、トップの座を奪われた!なんてなったら目も当てられない。 つまり大切なのはリーチ同様、点差や局の状態をよく見て、いかに行動すべきかを考えることである。 よく打ちまわしについて、守備型(オリに徹するタイプ)と攻撃型(守りはそこそこに高めを狙うタイプ)に分かれるといわれているが、それはあくまで上級者の話! まったく守れない攻撃型も、まったく攻められない守備型も、よいカモである。 慣れるまでは好き勝手に打って、どこまで攻めるべきか、どこから守るべきかを覚えるのがよいだろう オり時について 要は自分の手牌と他プレイヤーの手牌、どっちが高い手かを考えたい。 そのためには、4人全員の捨て札に注意すること! まったく出ていない数字や色の札はないか? プリズムリバーや三月精、永夜組について、1枚も出ていない札はないか? そのようなことに注意しておきたい。 オり方について 霊夢や魔理沙・紫・文・チルノなど、ペアの多いキャラと、その相方になる札に注意!(ペア相手の数が少なくても、その相手がメジャーなキャラの場合は危険札。メディスン、幽香など) 捨てていない数字には注意!同ステ+3枚役の可能性も・・・ 出ていないシリーズ(色)に注意! 詳しくはカード別や役別を参照のこと さらに細かいオり考察はこちらをご覧ください→【オりの手順】 ★あがり形について・応用編 有用なペア 霊夢&魔理沙 +アリス=旧作-怪綺談&霊夢とペア&魔理沙とペア(7P) +幽香=旧作-幻想郷&魔理沙とペア(6P) +咲夜=妖々夢自機(5P) +早苗=星蓮船自機&霊夢とペア(6P) ペア相手が多い同士の主人公ペア、役の可能性も多い ペア数理論値? 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・アリス・霖之助 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・アリス 霊夢・魔理沙・レミリア・パチュリー・フラン・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・紫・萃香・霖之助 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・椛・文 霊夢・魔理沙・アリス・にとり・文・霖之助 霊夢・魔理沙・にとり・椛・文・霖之助 以上、すべて8ペア ペア数&役数両方重視の例 慧音・鈴仙・永琳・輝夜・EX慧音・妹紅(7ペア) 東方永夜抄&蓬莱人&けねもこ、役がたっぷり 早苗・神奈子・諏訪子・さとり・燐・空(7ペア) 守矢神社&地霊殿のトリオ2種 ・科学する東方仲良雀(仮題、製作者≠命名者)最新版 作者曰く『にわか理論』『にわかエクセル』『優秀表』とか言うらしい、ってけーねが言ってた。 http //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 ◆上級編 ~俺より強い奴に会いにいく!という人へ ★点数計算 例えば3位(仮に19600点とする)と4600点差の4位で第4局を迎えた場合、どのような手作りが求められるか。 計算を行った上で自分の手を組み立てて行くのは、主に順位を競うこのゲームでは重要な要素である。 ポイントと点数 麻雀とは違い、符計算など細かい点数の数え方は存在せず、ポイントがそのまま得点となるこのゲームでは、そこまで複雑な計算とはならない。 ただし、最低限頭の中に各ポイントが何点となるのか位は入っていないとどこを目指せば良いのかわからなくなってしまうので、まずはポイントと点数の関係を羅列していく。 3p 400 600 (鳴き+染め+役・ペアなし) 5p 1200 1800 (同じステージ+リーチ+役・ペアなし等) 6p 1600 2400 7p 2400 3600 (オールペアのみ等) 8p 4000 6000 9p 6400 9600 10p 8000 12000 11p 12000 18000 14p 16000 24000 16p 20000 30000 14p以降は2p上乗せする毎に4000点ずつ増えていく計算となる(役満の基礎点である30pを超えた場合も同様)。 左の数値は子が上がった場合の点数。 右は親が上がった場合の点数である。 子の点数さえ覚えれば、親の点数はその点数を1.5倍すればいいだけなので、まずは子の点数を覚えよう。 思考プロセスを省略する意味も込めて丸暗記が望ましいが、とりあえず最低限として 5pの1200点 7pの2400点 9pの6400点 この三つはすぐに頭から出てくるようにしておきたい。 6pもすこし覚えにくいが5p+400点してあげればいい。 8p・10p・11pは4000点、8000点、12000点と比較的覚えやすいので、迷うことはあまりないだろう。 3pは鳴いた染め手でないと作れず、4pも鳴き染め手かペアなしトリオ鳴きでしか作れないので把握しなくてもそれほど問題はない(それだけ鳴いた染め手は役がなければ弱いということでもある)が、 気になるならば5pから400点ずつ減っていく、と考えれば覚えやすい。 点数計算と手作り さて、ここまでで最初の質問の答えを考えてみよう。 4600点差なので当然9p(6400点)が必要となる。 ・・・・・・が、この答えでは7割方正解であるものの、完全回答とは言えない。 上がった時に点数の変動が行われるのは、何も自分だけではない。自分が上がれば当然、他の人の点数は下がることとなる。 例えば4600点差の状況で、3位の相手から7pをロン上がりしたらどうなるか。 自分は2400点増えて、3位は2400点減るわけだから 自分 15000→17400 3位 19600→17200 となり、見事に逆転を果たすことができるのである。 要するに、上がり点+その人からもらった点数分点差は縮むのだ。 足したり引いたりが面倒ならば考え方を変えて『7pでも直撃ならば4800点(つまり2倍)の価値がある』と思えば良い。 このことを加味して、最初の質問を考えてみると、 まくるのに必要なポイントは、ツモなら8p(2000・1000)、3位直撃なら7p(2400)、他からの出上がりならば9p(6400)が必要、という答えが導きだせる。 ツモの場合でも『8pツモならば4000+1000(つまり向こうから払ってもらう額)=5000点の価値がある』と考えればわかりやすい。 9pが必要な場面で都合よく9pの手ができればそれでよし、できなければ直撃やツモの場合はどうか、ということも考えて手を作ることが、着順を一つでも上げる鍵となる。 ラス確定の上がりは基本的に嫌われることが多く(平均終了得点のデータも残るので別に悪くはないという意見もあるが)、何より自分でわざわざラス確定の上がりをせずとも、 3着や2着、あるいはトップが他の人に振り込んで、棚ボタ的に3位に食い込める可能性もあるので、目先のほとんど意味のない上がりにつられず、最後まで諦めない、粘り強い打牌をしていくことをお勧めする。 ★ポンについて・応用編 ポンする場合 ポンすれば、あがっても-2Pになるため安手になりやすい。 不用意にポンしないのが肝要。ときに3枚役を捨ててオールペアにした方がよい状況もある。 ポンされた場合 鳴いた役は安いので基本的には複合役を警戒する。 数の多い六ボスを警戒する事は当たり前なので一部を除き記述はしない。 他のプレイヤーが鳴いた役に関しての警戒点と備考 @旧作-怪綺談、旧作-幻想郷 咲夜、早苗が絡んで複合役に発展する可能性があるので五ボスは警戒しておく。 他の自機関係の役ではアリスが絡む可能性があるので三ボスも警戒しておく。 @妖々夢自機、星蓮船自機 同上。 @けねもこ+ 永夜抄を狙っている可能性もあるので蓬莱人に発展する可能性のある永琳、輝夜切りは特に避ける。 三枚とも他の二枚とペア同士な事に加え外部にもペアとなる相手がいるので出来ればオールペアで狙いたい役。 @守矢神社 神を警戒する必要はあまり無い。 これも出来ればオールペアで狙いたい。 @地霊殿 四枚役に発展する可能性のあるこいしをまず警戒する。 七ボスも警戒しておいた方がいいかもしれない。 出来れば同ステージ+ステージ連番or東方地霊殿で地霊殿+をアガりたい。 @プリズムリバーライブ 東方妖々夢、オール四ボスを警戒しておく。 天空に発展する可能性もあるので大戦争中ボス、大戦争EXも警戒しておこう。 鳴いたプリバは安いので四ボスが通ったら東方妖々夢以外は気にしなくて良い。 @妖怪と式と式の式 東方妖々夢を警戒しつつ、エイトフォーに発展する可能性のある六ボスも警戒しておく。 また、ネコ科になる可能性もあるので五ボスも警戒しておく。 紫と藍が揃っている場合はオールペアを狙いつつ同ステージで逃げたりと汎用性が高い。 @黄昏 全人類を警戒する必要はあまり無い。ただし後半まったく見えない場合警戒するべし。 一応五ボスを警戒しておく。 @魔法を使う程度の能力 アリス、にとりを持たれてると、魔理沙入りの魔理沙サポで7P確定なので三ボスを警戒しておく。 オールペアで狙うと強い役。 @非想天則 妖精大戦争に発展する事は稀だが念のため三妖精を警戒しておく。 @アンブレラ 忘れられがちな役。 警戒する必要無し。 @ネコ科動物 警戒する必要無し。 あえて言うなら7ボスの妖怪と式と式の式か。 同ステージに乗せられたらいいね。 @鳥、屋台で一杯 鳥&屋台で一杯と重なる可能性があるので六ボスを警戒しておく。 屋台は紫が絡むと高くなる可能性があるので7ボスにも注意が必要。 しかし、鳴いた鳥屋台は基本的に安いのでそこまで気にする必要は無いが。 @地霊殿サポート-霊夢、地霊殿サポート-魔理沙 鳴いた場合は安いので警戒する必要はあまり無い。 レイマリが絡むと地味に痛いので四ボスを一応警戒しておく。 霊夢サポートは7ボスの文花帖-LEVEL EXと複合可能であるため、7ボスを警戒しておく程度か。 @蓬莱人 永遠亭や月人等の複合役が見えてくるのでけねもこ+以上に注意が必要。 青色のカードはもちろんのこと、メディスンや月人メンバーの取り扱いには特に気を付ける。 @文花帖-LEVEL4、兎 永遠亭の可能性が無い事もないが、この役が鳴かれる状況では他の面子が揃っていない場合が多いのであまり警戒する必要は無い。 とりあえず六ボスに気を付けておく。 @DS-LEVEL3 警戒する必要無し。 @DS-LEVEL5 東方星蓮船、命蓮寺を警戒する。 何も考えずにナズーリンを捨てると痛い目を見る可能性があるので注意。 終盤にこの役を鳴いてもあまり不自然ではないので命蓮寺は結構狙いやすい。 @天狗 警戒する必要無し。 にとり、文が出にくいので使い勝手が悪い。 @三妖精 その他シリーズを警戒しておく。 妖精大戦争に発展する可能性もあるのでチルノを含めた二ボスも警戒しておく。 同ステージ+妖精大戦争はほとんど見た事が無いが。 @大戦争中ボス 警戒する必要無し。 魔理沙が絡むと厄介なので四ボスは警戒しておいた方がいいかも? @大戦争EX 警戒する必要無し。 オールペアで狙うのが最近の流行り。 @月の使者 輝夜が絡むと月人に発展するので六ボスを警戒しておく。 あまり警戒する必要は無い。 @儚月抄 これも月人に発展する可能性があるので六ボスと妹紅を警戒しておく 一応、その他シリーズも警戒。 @MUSIC COLLECTION その他シリーズを警戒。 役とならない不自然な鳴きに関しての警戒点 @ルーミア、チルノ、美鈴orチルノ、美鈴、パチュリー →非想天則、守矢神社、東方紅魔郷 @永琳、輝夜、六ボス →文花帖-LEVEL4、兎、永遠亭、月人 @こいし、七ボス×2 →地霊殿+ @燐、空、こいし →東方地霊殿、地霊殿+ @永琳、神奈子、六ボス →妖怪と式と式の式、エイトフォー @フラン、紫、妹紅 →黄昏、文花帖-LEVEL EX @フラン、妹紅、7ボス →地霊殿霊夢サポート、文花帖-LEVEL EX @衣玖、鈴仙、小町 →全人類の緋想天 @紅魔館の面子×3 →東方紅魔郷、紅魔館 @妖々夢の面子×3 →東方妖々夢、プリズムリバーライブ、妖怪と式と式の式 @永夜抄の面子×3 →東方永夜抄、永遠亭、けもねこ+、渡来人 @地霊殿の面子×3 →東方地霊殿、地霊殿、地霊殿+ @星蓮船の面子×3 →・DS-LEVEL5、東方星蓮船、鳴き方により命蓮寺 情報をお願いします。 攻略・過去のコメ ページ内のデータ量が限界に近づいていたので、 11月以前のコメントを別ページに移しました。 -- 名無しさん (2011-03-24 21 06 40) 霊夢・魔理沙・パチュリー・アリス・にとりの待ち数を計算してみたところ、24(霊夢ペア7+魔理沙ペア3+3面ボス5+4面ボス6+自機関係3)になりました。 -- 名無しさん (2011-03-25 12 08 45) ↑の続きです。ダブりの除外と上の方のコメントを参考にして再計算しても22面待ちになりました(霊夢ペア7+魔理沙ペア2+3面ボス5+4面ボス3+自機1+パチュリーペア2+にとりペア2) -- 名無しさん (2011-03-25 13 47 55) ↑、↑で出てますが19面待ちですよ。オールペアは「2枚2枚2枚」にする必要があるため魔理沙・霊夢のペアでは待てません。 ペアが「霊夢&魔理沙&アリス」の三角関係と魔理沙&パチュリー・魔理沙&にとりの5種類だけなので、オールペアで待つ場合魔理沙がパチュリーかにとりのどちらかとペアになるので三角余りの霊夢&アリスのペアが確定、後は魔理沙とのペアにならないパチュリー・にとりのどちらかでしか待てないのです。 ( にわか理論の方では4面ステージを見落としてて16枚待ちって書いてあるけど、よく見たら19面待ちですね。ごめんなさい。 ) -- 名無しさん (2011-03-25 19 33 59) 東方幻想板の方で話してたこのゲームに付いて調べたデータ上げてみました。 「データで見る東方仲良雀」ttp //www1.axfc.net/uploader/Ne/so/104820 思いついてデータ化出来たものは詰め込んでいるので何かに活用できたらどうぞ。 -- 名無しさん (2011-03-25 20 10 26) ↑ 有り難う! 見てみたがなかなかに興味深かった -- 名無しさん (2011-03-25 21 48 18) ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/218408 にわかエクセル優秀度表・ペア図他。色々と修正。 あと「データで見る東方仲良雀」の出現割合の情報をちょっと載せてみました。まずかったら言ってください。 -- 名無しさん (2011-03-26 07 31 53) ↑わたしはデータ作る方中心で考察はさっぱりなので、他にやってくれる方がいるととてもありがたいです。 何か他にこんなデータが有ったらいいなというのがあれば、出来る範囲内でやってみたいと思いますので是非言って下さい。 ただ、ポイントの細かい計算に関しては作業が面倒すぎてデータが仕上がる前に仲良雀のverが上がってしまう気がしますが。 -- データの人 (2011-03-26 08 57 23) ↑5霊夢+魔理沙で1つか、だとすると内訳は3ボス5+4ボス4+自機3+パチュリーペア4+にとりペア3になるのかな。 -- 名無しさん (2011-03-26 11 25 11) 6枚役のページでコメントできないのでここで言っておく。「全人類の緋想天」狙うときは5ボス鳴きで文or萃香+天子に持って行った方がいい(カードが出てないなら)黄昏を鳴くと5ボスでも上がれるうえ、残り2枚が文+萃香だと3面待ち(紫・みすちー・天子)になり、そろえにくくなるから -- 名無しさん (2011-03-31 10 12 03) ↑とりあえず全人類を狙うなら黄昏よりも5ボス鳴きに持っていった方がいいという意見で大丈夫でしょうか? でも実際その鳴き方だと多少なりとも役満は警戒されると思います。 黄昏が鳴けるなら黄昏を鳴いておいたほうが無難かと、理由は ①役有りなら不自然な5ボス鳴きよりは警戒されない ②黄昏か5かを選べる状況で鳴くと最後の牌は文なので(手配が萃香・天子・鈴仙・小町・他なので) 5だと天狗や、鳥、屋台、霊夢サポなどの三枚役が少なからず警戒される。 ③鳴き後他家がリーチをかけても5で鳴くよりは逃げやすい -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 13) ↑続き 主な理由は①ですね。相手の段位があがるほど文は出にくくなると思います、元からそうそう出ないですし。 ②は①ほど重要ではありません。みすちー、椛orはたて、紫など役に必要な牌が切れていてかつ霊夢、チルノが切れているor刺さらない状況なら5で鳴いてもいいかもしれません。 ③は完全な保険です。 あとは可能な限り4ステや文のペア、上であげた牌を切るor切られれば文も多少は出やすくなると思います。まぁこればかりは運ですね。 ぶっちゃけ黄昏と5がどっちも鳴ける状況はそうそう来ないと思いますがw鳴いて役満が狙えるならどんな鳴きでも鳴いてみるのが一番だと思います。 長々と失礼 -- 名無しさん (2011-03-31 16 32 58) 少しポンする側の項目を捕捉しようと思いましたが、 どちらかというと初心者の方向けの文章になったので上級編ではなく基本編に入れておきました。 問題があればずらしてください。 -- 名無しさん (2011-03-31 21 21 37) ↑2確かに、でも鳴いてなくてリーチならどうする? -- 名無しさん (2011-04-01 12 50 35) ↑とりあえず鳴きなしテンパイなら自分はリーチはかけません。 こればかりは個人によるかと。 -- 名無しさん (2011-04-02 23 15 07) ↑↑私は衣玖や小町待ちなら5捨てリーチするかも。永琳が切れてたら優曇華待ちでも。 他の待ちは出づらいからなぁ。 -- 名無しさん (2011-04-03 02 17 01) 「データで見る東方仲良雀」ポン対応表作ってみました ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/222966 なんとなく科学する東方仲良雀と近くなった気が -- 名無しさん (2011-04-09 17 13 33) アガリ形について・ポンについて(基本編)にすこし加筆させていただきました。 攻略というわけ方だけではそろそろページ容量に限界が来ているようなので、 とりあえず基本編・中級編・上級編でページを作り直そうと思うのですがよろしいでしょうか? -- 名無しさん (2011-04-18 19 11 25) 文章をまとめさせてもらいました コメント欄が過去コメをまとめた今でも1/3を占めてますからねぇ まずはそちらを何とかできないものか・・・ -- 名無しさん (2011-04-21 03 35 35) この書き込みは結構日がたった書き込み おみくじで、(守矢)1回か3回 やったら、タイトルに戻って繰り返したら、 10枚で、3回大吉が当たりました。 -- 名無しさん (2011-12-21 16 08 05) 渡来人吹いたw -- 名無しさん (2011-12-31 13 27 04) アガリの形の優先順位は下みたいなんだが、どこに書けばいいだろう? 6枚役>連番>4枚役>3枚特殊役>同ステ>オールペア -- 名無しさん (2012-01-03 23 45 32) ここの記述を元に作ってみたんでこっそり貼ってみる www1.axfc.net/uploader/Sc/so/322623 優秀表みたいなもの -- 名無しさん (2012-02-26 00 16 45) フラン・紫・妹紅を切り(鳴く)屋台で一杯を待ち、アガると… 文花帖-LEVEL EX・地霊殿-霊夢サポートも付くパターンがあるけど そんなのする人いるのかな? -- 名無しさん (2012-03-14 17 54 38) 新役とペア追加がここの考察にどういう変化出るか楽しみだ -- 名無しさん (2012-05-12 18 03 57) 渡来人ww -- 名無しさん (2013-04-01 10 30 25) 見てる人いるかわからんけど、一番上がり牌が多い待ちは霊夢・魔理沙・アリス・にとり・慧音の組み合わせだと思う。 この場合待ちに霊夢ペアが加わり、3ボス4ボスの同ステでも待てる。結果待ちはver2ルールで23枚になるはず -- 名無しさん (2016-02-14 16 33 29) 名前 コメント
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概要 攻略順序 必要な職業まとめ 八大神メモ コメント 概要 本編10章の図書館最深部をクリア(魔神討伐)すると行けるようになる。 最初に攻略可能なダンジョンはヴェジェカの氷穴のみ。 ボゴミールの塔も出現しているが、入口の扉が封印されている為最終盤まで攻略不可能。手前の2マスをいくら歩いてもエンカウントは発生しない。 サブイベントは発生するので、エンカウントしたくないなら丁度よいかも? 条件を達成するごとに、順次新しい異界が出現する。 基本的な条件は、出現済みの異界をある程度攻略するか、依頼部Lvを上げること。いずれにしても、特定の職業制限扉を通過する必要がある場合が多い。どの異界でどの職業が必要かについては後述の表を参照のこと。 各ダンジョンの最奥に居る八大神を倒す必要はない。 攻略順序 ヴェジェカの氷穴(最初から)→ 深淵なる闇 依頼部Lv13+深淵なる闇トゥナ討伐 → 無間地獄ゲヘナ → ディレダワの社 依頼部Lv16 → スカフォード → マハーシュトラ寺院 依頼部Lv18 → ギア・キャッスル → ボゴミールの塔 → 異界回廊・ボゴミール別塔 異界回廊・ボゴミール別塔はボゴミールの塔26Fの中央右端の扉から行ける。 MAP上では施錠されているように見えるがボゴミールの塔26階到達時点で無条件で攻略可能。 必要な職業まとめ VL SA DL WT MP SG BS SN TH KN DI MI ET SS PA JO ヴェジェカの氷穴 ● ● 深淵なる闇 無間地獄ゲヘナ ● ● ● ディレダワの社 ● スカフォード ● ● ● マハーシュトラ寺院 ギア・キャッスル ● ボゴミールの塔 ● ● ● ● ● ● ● ● ● ● : 先の異界に挑戦するために必須 赤地 : すべての通常種・変異種を討伐するために必須 八大神メモ 「エキドナ」以外の八大神は2連続戦闘になる。(キャンプには戻らず継続戦闘) 一度倒した八大神は他の八大神を4体を倒すと復活する。再戦する際は、「メイド先生」以外は会話イベントが無く即戦闘になる。 ダンジョン 神 種族 装備品ドロップ(※1) 制限扉(※2) ヴェジェカの氷穴 エキドナ 竜 天叢雲剣(両手剣) 4人以下 → (DI or BS) →ET+VL 深淵なる闇 アンラ・マンユ 悪魔 [1] 天使の盾(盾)[2] 殺戮のダエーワ(短剣) 4人以下+SS 無間地獄ゲヘナ シェオル 不死 [1] 七星剣(片手剣)[2] 千の恨み、万の呪い(マイク) 2千G×4 → SG → 2千G×2 →WT+2千G+2千G+DL+5千G ディレダワの社 ベヒモス 獣 [1] 無し[2] アリサノスハンマー(両手斧) SN → PA+TH → SN スカフォード ギルティ・レクイエム 無 [1] 天之瓊矛(両手槍)[2] マリシアスディヴァイン(片手鞭) SG → MP+JO マハーシュトラ寺院 無明毘売命 妖 [1] 無し[2] 大金地螺鈿毛抜形太刀(両手刀) SS → SA →KN+(4人 or 5万G) ギア・キャッスル メイド先生 魔法生物 [1] 無し[2] メギドの書(本) MI ボゴミールの塔 サタナエル 無 無し Lv30職全て、1人以下10万G、八大神1体撃破 ※1 [1]は第一形態、[2]は第二形態でのドロップ ※2 太字は神に挑戦するたびに通過必須、それ以外は初回のみ必須。(*1) このページを編集 コメント まとめみやすくて便利です、ありがとう -- 2013-04-29 22 41 55 ベヒモスは、ポータル使用後塔を逆走して一階に向かうことでSN扉を無視できるルートがあり、実質職制限なしで挑戦可能。 -- 2013-04-30 02 12 22 寺院の五万ってなんやねんww -- 2014-03-06 21 07 58 ボス行くのに通行料5万って事だな -- 2014-03-06 21 35 49 装備品ドロップの[1][2]って1回目と2回目以降って意味なんでしょうか? -- 2016-11-09 18 19 44 ボスの第一形態・第二形体という意味です -- 2016-11-10 00 32 24 コメント すべてのコメントを見る
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シナリオ攻略 第一部二人のA 第二部仲間を探して 第三部日本に眠る龍の魂 第四部惑星ニビル 最終部日本最後の日
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※鋭意制作中。ストーリーモードの解説から一部強敵の解説を抜粋orリンクを抽出しています。 各ミッションの詳細は該当するストーリーモードのページを参照してください。 オペレーション001 オペレーション002 オペレーション003 オペレーション004 オペレーション005 オペレーション006以降 オペレーション001 ダイタイクー&ランボー 名前 ダイタイクー&ランボー 出現場所 001-B 特徴 攻略法 ランボーの攻撃で、蹴りとパー叩きつけの2つはガッツで反射可能。だがザコ敵と違い、ガッツ成功後ピヨらないので注意。 オロチ&ランボー 001-Cを参照。 オペレーション002 プリンス・ヴォークン戦① 002-Aを参照。 ガグージン戦 002-Cを参照。 オペレーション003 ダイジャ&ワーナ 003-Cを参照。 オペレーション004 ビジョーヌ 004-Aを参照。 プリンス・ヴォークン戦② 004-Bを参照。 オペレーション005 プリンス・ヴォークン戦③ 005-Aを参照。 ワルガルージン&ワルサー 005-Cを参照。 オペレーション006以降 こちらから
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攻略情報はこちらで検索可能 ゲーム研究所3948 http //hori3948.g2.xrea.com/index.html スペースハリアーⅡ 大魔界村 ザ・スーパー忍 ゴールデンアックス 重装機兵レイノス サンダーフォースⅢ コラムス 武者アレスタ レッスルボウル レンタヒーロー スーパーファンタジーゾーン シャイニング・フォース アリシアドラグーン ランドストーカー ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 アイラブ ミッキー ドナルド ベアナックルⅡ スノーブラザーズ スラップファイト ロードラッシュⅡ ガンスターヒーローズ ストリートファイターⅡダッシュプラス パーティークイズMEGA Q ダイナブラザーズⅡ ファンタシースター VAMPIRE KILLER タントアール モンスターワールドⅣ ロードモナーク ハイブリッド・フロント ダイナマイトヘッディー ラングリッサーⅡ 魂斗羅ザ・ハードコア 幽☆遊☆白書 ロックマンメガワールド ぷよぷよ通 ストーリーオブトア ゲームの缶詰 コミックスゾーン 魔導物語Ⅰ ダライアス テトリス スペースハリアーⅡ 常に動く。円を書くように移動や∞を書くように移動する。 プレイ時間はだいたい30分+α(ボス撃破速度による) 大魔界村 PRACTICEでも難しいが、ARCADEよりは一部障害物や敵が配置されていなく楽。 基本、1週目の武器はナイフ(妥協で槍)で進む。剣では詰む場所もある。 宝箱の位置と中身のパターンを覚えるとリカバーしやすくなる。アーサーが通常の銀鎧を着用している場合、1個めは魔術師、2個めは魔法の鎧、3個めは今使っている武器以外の武器・・・が出る。 どうしても進まないようならPRACTICE+裏技の無敵を使ってプレイ。それでも落下などでは死ぬのでクリアできる頃には無敵無しでもそこそこプレイできるようになっているはず。 1面のコツ 急ぐとミスが頻発する。特にツタ地帯は発生地点ギリギリまで近づかないと次のツタがすぐ生えるから無理に行こうとすると生えたツタに突っつかれる。生えなくなるまでちょこちょこと移動するように。あと宝箱の位置を把握して予備の鎧の取り忘れ無きように。 2面のコツ 逆にゆっくり行くと岩亀が渋滞を起こして移動できる隙間がなくなるから蟻地獄まで走り抜ける感じ。ただしスタートして1匹目は走り抜けようとするとピンポイントで確実にぶつかるようになってるから1匹目だけは倒す。 ザ・スーパー忍 手裏剣無限の裏技と2段ジャンプを使えば楽・・・とはいえないのがこのゲームの難しいところ。やりこみは必要だが攻略がいろいろある点では楽しい。 ボス戦はパワーアップ状態+雷の術でゴリ押しもアリ。 ラスボス戦では左右の壁の黒い部分に手裏剣を撃つことで一定時間吊り天井の動きを止める事ができる ゴールデンアックス アクションが苦手な人へ まずは軸ずらし(上か下への移動)と一撃で敵からダウンを奪えるジャンプ斬り、ダッシュアタックをメインに立ち回ろう。 決まれば威力大なバックアタックやハイジャンプ下突きは慣れてきてから。 コンティニュー回数を増やす裏技がある。 ハイジャンプハメ 最下段から2~3ドット程度上にずれた状態でハイジャンプ下突きすれば100%命中する 敵は下に逃げようとするけど地形に引っ掛かるが、下突きの当たり判定は上下数ドット分余裕がある 重装機兵レイノス 大ジャンプ 重力下だと小さい坂道でも着々時に膝を曲げる。その時ジャンプ長押ししておけばピョーンと飛べる(バーニアがあるとゆっくり上昇なので敵をスクロールアウト出来ない)1、2面で前進する時有効なテクニック サンダーフォースⅢ 覚えゲー。森では前に抜けないと下からレーザーに串刺し。後ろにいると炎面で火柱にやられたり、洞窟面で地形に押しつぶされたり・・・。 武器の切り替え操作に慣れよう。またAボタンでスピードも切り替えられる。 多分避けれない、と直感したら失ってもあまり困らないランサー(バックショット)に切り替えよう プレイ時間は慣れれば20分ちょい コラムス メガドラ(MENU)モードのイージー(ノービス)だと終わらない。30レベルくらいまでやっていると連鎖の深淵が見える・・・かもしれない。 武者アレスタ おススメのオプションフォーメーション 普段はリバース。任意の敵を狙いやすく、自機の前に一機が配置するので盾にもなる オプションの数に余裕があり、敵が物量で押してくる5面などはフリーで。 Lv4 ブラックホール弾 自機の背後に回った雑魚敵編隊を無理矢理画面上部に引き寄せる際に自機と接触したりと意外に使いにくい。Lv2や3のナパーム弾の方が敵や地形をも貫通するので強かったりする。 レッスルボウル ATTACK設定 オプションでATTACKをNEARからDIRECTIONに変更する。 これをやっておかないと目の前にボール持ったキーパーがいるのに近くにいるDFを攻撃したりしてしまう Aボタンでパワー溜め 相手選手を攻撃するにしろ、シュートを撃つにしろ、Aボタンでパワー溜めるのが基本になるので、ゲーム中はほぼAボタン押しっぱなしになる。 ドリブル←→ブリングの切り替え ブリング(ボールを手に持って走る体勢)状態ではシュートを打てない代わりに足が速くなる。Aボタンを押しながらCボタンでチェンジは必須テクに近い 先人レッスルボーラーのプレイスタイル ボールを取った時に矢印が点滅したら離してパスを出す。矢印が点滅した時にパスを出すとボールが赤くなるんだけど、そのボールには触れない事。敵味方関係なく赤いボールはダメージを食らうし場合によっては吹き飛ばされる。敵がボールに触れて吹っ飛ばされたらすかさず拾う。ボールに敵が寄ってくるようなら拾う前にその敵を潰す事。敵味方が入り乱れてる時はチョイ長押しを繰り返して少しずつ敵の数を減らす。ロングパスの場合はレーダーを見て自軍どの方向に居るか把握して一番近い自軍を操作してボールを取りに行く。ゴール前まで来たらゴールキーパーの目の前でボールを投げつけるとキーパーがジャンプしてボールを取ろうとするから、着地のタイミングで攻撃を仕掛けてキーパーを吹っ飛ばしてボールを拾ってそのままタッチダウン。これが出来るようになるとかなり楽になってくるよ。 わざとボールこぼして、対戦相手を溜め攻撃でボコるボコるボコる。対戦相手がヘバったあとに、悠々とゴールを決めるゲームって遊び方してた記憶。二・三面くらいまでならこれでいけた気がするが、楽しいかというと微妙。 ひたすら乱闘して、相手が倒れて足の速い選手にボール渡ったらブリング状態でボール運んで単身突撃。妨害されそうになったら無理矢理シュート。パス?そんなもんは無い、あれはロブだろ?の精神 レンタヒーロー スーパーファンタジーゾーン 要連射コントローラー。ソフト連射は遅すぎてつらい。 シャイニング・フォース 神々の遺産 飛行キャラは攻撃回避率が高いので攻撃魔法推奨。 終盤のキメラやブルードラゴンにはタオのブレイズLv4やアンリ&ドミンゴのフリーズLv4がベスト カオスブレイカーやアトラスの斧、ハルバード、イビルリング等を戦闘中に使えば魔法職以外でも魔法攻撃可能 僧侶のレベルの上げ方 パワースティックや聖者の杖など高威力な鈍器で撲殺する。隣接されると無力な敵の弓兵などはいい餌。 コマメにヒール(or薬草)。かすり傷でも10ポイント獲得できる。最大獲得値は9割回復させた時の経験値19。 複数回復魔法のオーラを使う。かすり傷でも4人にかければ経験値40獲得。オーラを覚えることができないロウは白のリングを使わせることでオーラ使用が可能。 MP回復 デーモンロッドを敵や味方に使うことで数ポイント回復する手段はあるものの、基本的にMPはそのMAP内で使い切りと思った方がよい おススメ経験値稼ぎスポット 4章バルバザーク戦 下級職Lv15くらいまで上げられる。ボス相手ならLv20まで上げる事も可能。動かない上に毎ターン自動回復機能付き。 6章カイン戦 最強候補のバリュウを育てるならココ 8章ラムラドゥ戦 最後の稼ぎスポット。ちなみに全キャラとも上級職Lv21以降は成長が止まる。 セーブ&ロードでステータス吟味する意義 各キャラ各レベルごとに上限値と下限値が設定されているので吟味し続けるメリットは薄い。吟味するなら上級職Lv18~20で。 転職のタイミングについて 上で上限(下限)値があると書いたが、転職前Lv10~20で稼いだ分の何%かは底上げに回される。よってどのキャラもLv20から転職した方が強い。ただ、中にはLv10で転職してもLv15で転職してもほとんど差がないキャラクターがいる。それが取説で早期転職を勧められているバルバロイ、ペイル、コーキチ、アーネスト。 転職直後は若干ステータスが下がってしまう。転職後Lv3くらいで取り戻せるとはいえ、その間は以前よりも弱いままなのでLv10になって即転職するとハマりかねない。 魔法の習得レベルはレベルアップの回数に比例する。下級職で粘った方がより早く強力な魔法を覚える事が可能。 ステータスアップアイテムの使い処について 移動力が上がるいだてんピーマン以外は各キャラ各レベルごとの上限値に引っ掛かって一時的な上昇にしかならない。 最も効果的な使い方は成長が止まった上級職Lv20以降に使う(無駄にはならないが体感効果は微妙) 他には、主人公の防御力、ハンスの攻撃力のような下級職で大器晩成的な伸びのステータスに使う レーザーアイのレーザーに耐えれるか怪しいアンリのHPを直前に上げるべく使う、など。 ヨーグルトの特殊能力 あらゆるダメージを半減する。ブレスやレーザーも例外ではない。HP1防御1というネタキャラではあるがステータスアップアイテムを増殖して投資しまくると最硬キャラになる アリシアドラグーン ランドストーカー~皇帝の財宝~ ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 リングは1個でももっていれば衝突でやられない。敵にぶつかりリングをばらまいたら最低1個でも回収するのが基本。 しゃがみ+ボタン連打&ボタン離しでスピンダッシュができる。ステージをかっとばせ。 ボーナスステージ全クリでカオスエメラルド集めた後、スーパーソニックに変身 プレイ時間はすんなりいって1時間+α、ボーナス面は1回約90秒 アイラブ ミッキー&ドナルド 不思議なマジックボックス ジャンプは上にいれると灰ジャンプ。しゃがみでボタンでほふく前進。 ベア・ナックルⅡ 死闘への鎮魂歌 飛んでくる敵は垂直ジャンプ攻撃。 3面ボスのザムザにも突進に合わせて垂直ジャンプ攻撃。ふわ~と浮いてからの急降下蹴りには軸ずらしで回避するか、無敵回避技で。 ハゲボクサーボスに素手で立ち向かうなら、軸をずらしながら掴みに行く。逆に掴まれたり、ジャブ喰らったら即無敵回避技発動。 アクセルのグランドアッパーなら上記のボス2匹も楽勝なのは秘密。 スノーブラザーズ スラップファイト サイドがポイント。パワーアップしすぎても自機のあたり判定がでかくなり当たりやすくなる。ゲーセンではホーミング推奨だったが・・・。 ロードラッシュⅡ 普通に敵のバイクを避けながら走ったほうが1位でゴールしやすい ガンスターヒーローズ アイテムキャリアーにジャンプアタックで追撃するとアイテムをさらに落としてくれる ジャンプアタックがヒットしている間は無敵。最終面のブラック戦などで避けきれないと思ったら一か八か、狙ってみるべきかも。 ストリートファイターⅡダッシュプラス メガドラから始める人もいるのかと思われるが、初心者は、まずはガード(しゃがみと立ちガード)と通常技の滞空技を覚えよう。 上記のことができないと初心者キラーのケンに泣かされる。 CPUに癖があるキャラが多い。例えばリュウは波動拳を連続して打ってくるため読んで飛び込めばチャンス。 強い連続技を覚えれば楽しく進めるようになる。 昇竜拳は上り無敵。ケンほうが横に伸びるためリュウより使いやすい。 exciteのレベル8無敗だとSFC版の時のようなメッセージ後に春麗の上段蹴りのキャラ画とスト2ダッシュプラスのロゴが表示されます。(ちなみにSFC版はレベル8無敗時はSFC版外箱の絵表示(ノーマルモードはダッシュ画)(機種毎にエンディングに相違あり) パーティークイズ MEGA Q (反則)セーブ機能を駆使すれば・・・ ダイナブラザーズ2 ファンタシースター~千年紀の終わりに~ オブジェクトの避け補正解除 歩行速度が早いのもあって、ピタリと止まるのに全然慣れないときは→Bボタン押しながら歩くと避け補正解除されます 打たれ弱い後衛キャラには両手に盾装備 杖で殴っても威力はたかが知れているので両手に盾を装備させ守りを固めると楽。攻撃に参加したい時は使い切れないほど弾数が多いフレエリや、サンダークロー等を戦闘中に使用 マクロの組み方 雑魚戦は素早さの高い順に「たたかう」でも十分だがボス戦は回復と攻撃のコンビ技を仕込むと効率がいい (例1)ボス戦開幕の初手用 1シュネラ(ファル)2バリアフィールド(フォーレン)3ワーラ(シェス)4エフェス(スレイ)5ソードクロス(ルディ) (例2)全体攻撃を受けた時用 1リカバー(フォーレン)2ラサレスタ(ファル)3エフェス(スレイ)4ソードクロス(ルディ) (例3)全体攻撃を受けた時用 1ギサレスタ(ファル)2メディス(シェス)3ギグランツ(ルディ)4バーストロック(フォーレン)5ラフォイエ(スレイ) 注)最初にメディスを入れてしまうとメディスをフォーレンにかけてくれない可能性がある テクニックの命名法則、覚え方 フォイエ … ファイア、火 バータ … water(水)→ドイツ語でのwはvの発音になるのでヴァーター→バータ、前作では水のテクニックだったが氷のテクニックになった ザン … 真空で”斬”、風 レスタ … レスト(休息)=回復 ”ギ”は中級、"ラ"は上級、"サ"は広範囲を示す接頭語。ラサレスタは上級回復テクの広範囲版、となる 捨てると後で困る装備 シルバータスク・・・魔物、アンデッドに効果絶大。中ボスやラスボスにも有効 サイコウォンド・・・ラジャが離脱する時に持たせておくと消える。対ラシーク戦で使用するとバフ打消しの効果 ガーディアンロッド・・・戦闘中に使うとサレスタ(生身全員に70~80回復)の効果 ウッドケイン・・・スレイの初期装備。戦闘中に使うとレスタ(約30回復)の効果。離脱する前にパクっておこう。ハーン辺りに戦闘中にウッドケインを使うマクロを組んでおくと戦闘中、一番HPが減っている仲間に使ってくれる。 主要4キャラ以外のランキング ラジャ 防御と回復のエキスパート。ファルを攻撃要員に回せるのは大きい ハーン 回復メインだが、ルディやスレイとのコンビ技が意外に強い。クリティカル率を上げる特技があるのでフォーレン最強の銃を入手していたら火力アップに繋がる シェス フォーレンの回復までできてしまうが、少々フォーレンやスレイとのコンビ技が弱い。 パイク コンビ技無し。ラスダンで最強の斧を拾ったら有りかも フレナ 自己回復だけで手一杯 コンビネーション 今作では複数キャラによるコンビネーションがあります。該当技の使用者の行動が連続していなければならず、ものによっては順番まで指定されていることもあり、正直狙って使用できるものではありません。マクロを使うと順番は固定できますが、途中に敵の割り込みがあると不発になります。 説明書には全15種類とあるが全14種類の誤植?当時はデストラクションの組み合わせが懸賞になってたはず。 技名 組み合わせ 効果 生物 機械 魔族 備考 トリニティブラスター バータ+フォイエ+グランツ ダメージ(全) ○ ○ ◎ 組合せ固定 ファイアストーム フォイエ系(フレエリ)+ザン系(ヒューン) ダメージ(全) ○ △ ○ ブリザード バータ系+ザン系(ヒューン) ダメージ(全) ○ △ ○ リーサルイメージ デスサイズ+イリュージョン 即死 ○ ☓ △ ホロコースト サボルト+ディーム 即死 ○ ☓ △ サイレントウェーブ エアスラッシュ+フォノンメーザー ダメージ(全) ○ ○ ○ コンダクトサンダー バータ系→タンドレ ダメージ(全) ○ ◎ ○ バータ系先行 サーキットブレーカー タンドレ+ハイパージャマー 即死 ☓ ○ ☓ グランドクロス ソードクロス+エフェス ダメージ(全) ☓ ☓ ◎ ピュアリファイライト エフェス+ホーリーワード 即死 ☓ ☓ ○ シューティングスター バーストロック→フォイエ系(フレエリ) ダメージ(全) ○ △ ○ バーストロック先行 ブラックホール グラブド系+ネガティス 即死 ○ ○ ○ パラダインブロウ レイブレード+アストラルフレア ダメージ(個) ○ ○ ◎ デストラクション デバント→メギド+レジェオン+ポジトロンボルト ダメージ(全) ○ ○ ○ デバンド先行 VAMPIRE KILLER タントアール (反則)セーブ機能を駆使すれば・・・ モンスターワールドⅣ 「最強装備裏技 隠れ商人」 先ず最初から始めてセーブおよびハートの自動販売機を全く使用しないのが大前提。 ラパダーナの城までたどり着く(ここまですぐ到達できる)。 城に着いたら城の右から裏の通路に行き、左から2番目の茂み(茂みが途切れているところの右)で上を押すと隠し商人に話し掛ける事ができる。 商人に話し掛けると、話し掛けるたびに所持金が9999G増える。 また商人は「伝説の剣」、「伝説の盾」、「デバッグの鎧」(ペペログゥのレベルを自由に調整できる)を販売している。 ロードモナーク とことん戦闘伝説 ハイブリッド・フロント 基本戦略 このゲームのユニットは耐久力が高く、応急処置という回復手段があるため集中攻撃が基本 防御力の高いユニットで壁を作って食い止め、後方の自走砲や近付いてきた敵の天敵をぶつけるのはSLGの初歩的戦略 壁役に向くのは対空防御なら戦闘機、対地防御なら戦車。撃墜されるとゲームオーバーになるが耐久力の高さから母艦を壁にするのも悪くない ZOC(敵ユニットと隣接するマスは通過できない仕様)があるため2マスづつ空けて並べれば防衛ラインが完成する 経験値、NPCの扱いの注意事項 トドメをさすと獲得経験値が約1.5倍になるだけなのでNPCにトドメをささせないに越したことは無いが神経質になる必要はない。耐久力回復のタイムロスを考慮して削り役、壁と思って活用しよう。 後で仲間になるキャラクターでもNPCの時の獲得経験値はリセットされる。(例:1面のピーター&玄之丞)やられても死なないので見捨ててもOK 武装の名前の後にあるRやM、Tなどの広範囲武装は味方をわざと射程に範囲に入れれば攻撃側にも防御側にも経験値稼ぎになる。余裕がある時に倒されない程度にどうぞ。 屋内戦 ヘリ以外の航空ユニットが使えないのでいかに自走砲や牽引砲による間接攻撃を有効活用できるかにかかってくる シナリオによっては初期配置位置に陣取り、寄ってきた敵を撃退していった方が効率いい場面も。 戦闘機対策 敵軍は後先考えずに突っ込んでくるので先陣を切るのは戦闘機になるシナリオが多い。 こちらもピーター、キム、ヤン、ママルイーズなど対空防御が高いパイロットを戦闘機や母艦に乗せ対抗した方がよい 対空車両で攻撃するのがベストなのだが、対空防御が高いキャラは対空攻撃力も高く彼らを戦闘機に優先して搭乗させていると対空車両に適任の操縦者を回せないので火力不足になり、移動範囲の狭さを数でカバーすることもできないので意外に戦闘機の天敵に成りきれない。 ピーター達を対空車両に乗せるテもあるが、戦闘機と戦車が同時に襲ってくる場合もあるので、そういう状況では対空車両は壁には不向き。戦闘機ならどちらにも壁に成れる。 余談になるが機関銃装備の対空車両は対人(非装甲)攻撃力もそもそこあるのでそっち方面に活用した方がいいかもしれない。 さらに余談だが敵の航空ユニットを排除し終えた自軍の戦闘機は空港などで武装変更して対地攻撃に参加可能しよう。 確率の妙 命中率80%の2回攻撃が2発ともヒットする確率は64%。複数回攻撃する武装が多いので意外に外すし、意外に当たるモノだと割り切るべき。0%と100%以外は信用してはダメ。 ステータスの直接+1 近接戦闘での攻撃開始が1段階早くなるの意。戦車の主砲や対空車両の機関銃でトドメを差す時に無傷で倒せることも。 キャラとユニットの組み合わせ どう組み合わせるか悩むのがこのゲームの面白い部分でもある 基本的には長所をさらに伸ばす方向の組み合わせを推奨。 総勢20人以上にもなる中盤以降は考えるのも大変になるので、こういう時はとりあえず、雑用係である歩兵、補給車両、輸送車両は運び屋兵士やスカラベ兵士に。その次は母艦はママルイーズ、戦闘機はキムとヤン、など特化タイプのキャラを配備していくと無駄がない ヘリ以外の航空ユニットが使えない屋内戦ではピーターは対地防御の低さと万能な攻撃力から自走砲か牽引砲。キム、ヤン、ママルイーズは対空車両か装甲車。敵のヘリがいないなら非装甲狙いが良いかと思われる。 宇宙戦のコツ 名前の後にSが付く武装は移動後に攻撃可能。宇宙や終盤の航空戦はこれを使った間接攻撃がメイン。 耐久力が高い艦対策には敵の移動先を読んであらかじめ攻撃機や航宙艦を対艦ミサイルの射程範囲に入るように配備しておく 敵の間接攻撃の範囲には常にチェック。射程範囲に相手がいなければ敵は前進してくれる 宇宙ではいつでも母艦やキャリアーに着艦できるのでコマメに補給しよう。着艦中は耐久力も回復する。当然ながら航宙艦や戦艦などの巨大兵器は搭載不可。 後半登場する艦艇の武装、○○ビームTは最大3ユニットに攻撃できるシロモノだがどうもCPUはこれの範囲を避けて攻めてくる傾向にある。なのでこれを持った兵器を活用するならば最前線に立たせるとよい ダイナマイトヘッディー 十六夜(うさ耳の和服人形)攻略 ロックオンアーム(仮)はヘッディの頭を狙ってくるので真上に空撃ちして回避 口からナパーム吐く瞬間だけが攻撃チャンスなので攻撃後、体に重なるようにナパームの着地地点に着地すればナパームの炎をギリギリで回避できる。最初から顔の真下に待機し、真上に撃ってすぐに逃げるのもアリ。 爆弾ヘッドを取り、爆発に巻き込ませれば一撃で倒せるが仏ヘッドを取ってしまうと1ミス覚悟した方がいいリスクが伴う ラングリッサーⅡ 他機種版との違い 傭兵の混成編成が可能 アーロンやジェシカがレギュラーメンバー シナリオの分岐がなく一本道 クルーセイダーやニクシーなど僧兵や水兵の上級兵士がいない(キースやスコットに僧侶系のクラスを経験させてモンクを雇用可能にしておくといいかもしれない) アゲイン、デクライン、アタック2、プロテクション2などの魔法が存在しない テレポートを覚えるクラスは(自軍では)エージェントのみ 召喚魔法を覚えるのはサモナーのみ おススメ魔法 メテオ ・・・習得 → アークメイジ、ザーヴェラー、サモナー、エージェント テレポート ・・・習得 → エージェント 隠しクラス(キャラごとの特定のクラスをLv10まで上げるとクラスチェンジ) 主人公 ソードマスター → ヒーロー ナイトマスター → ロイヤルナイト へイン ウィザード → サモナー アークメイジ → ザーヴェラー リアナ、??? パラディン → サモナー ハイプリースト → エージェント ウィザード → ザーヴェラー シェリー レンジャー → ハイマスター ドラゴンロード → ドラゴンマスター シルバーナイト → プリンセス スコット ナイトマスター → ロイヤルナイト キース ドラゴンロード → ドラゴンマスター アーロン ソードマスター → ハイマスター レスター サーペンロード → サーペンマスター アークメイジ → ザーヴェラー ジェシカ アークメイジ → ザーヴェラー セージ → サモナー 敵のバリスタ対策 攻撃魔法、特にファイアボールやメテオに弱い。 ワンドとカーバンクル(聖地レイテルのダークロッドがあった場所を調べると取れる)を装備すればメテオの一撃で始末できてしまう。 敵の行動封じ HPが7以下になると敵指揮官は治療を優先するので敵指揮官の攻撃魔法や指揮範囲が動くことを封じることが可能。 ルーンストーンの効能 APとDP、覚えた魔法、獲得した兵種、傭兵残数ボーナスそのままに最初のクラス分岐に戻る (例1) Lv10キングの主人公がルーンストーンを装備して出撃すると開始直後にロード、ナイト、シャーマンのいずれかを選ぶことになる (例2) Lv9ロードの主人公がルーンストーンを装備して敵を倒してLv10になるとロード、ナイト、シャーマンのいずれかを選ぶことになる わざと敵の攻撃魔法を大勢で喰らってヒールか(メサイアンソード装備ならなおベター)、面セレの裏技を使って経験値稼ぎしない場合、ルーンストーンを使いすぎると逆に苦戦する ルーンストーンを使った最強キャラ育成 アークメイジでメテオを覚え、ルーンストーンを使いヒーローになった万能主人公 ハイマスターで弓を装備したままルーンストーンを使いドラゴンマスターになり、空中から高威力の長射程攻撃をかますシェリー、などなど自由にカスタムして楽しもう 魂斗羅 ザ・ハードコア キャラクターの使い勝手 レイ 雑魚戦はCのスプレッド、他3つはボスに合わせて選択 シーナ 雑魚戦はDのアクスレーザー、他3つはボスに合わせて選択 ファング 雑魚戦はAのビーストショットかCのファイヤー ブラウニー 雑魚戦はDのシールドチェイサー手動連射、もしくはAのビクトリーレーザー。ボス戦ではCの超電磁ヨーヨーが強いがDのシールドチェイサー手動連射も強い。 総評:ブラウニーの強さが頭一つ飛び抜けている。当たり判定の小ささとホーミング攻撃の威力の高さは特筆に値する。 チェンジボタン ショットを撃っている時は撃ち方のタイプチェンジ(動きながら撃てるか、止まって撃つか) ショットを撃っていない時のAボタンは武器チェンジ、XYZは撃ち方のタイプチェンジ 慣れるのに時間がかかるので武器チェンジはポーズ中に行う、など自分なりに工夫するといいかもしれない エンディングルート(全6ルート) 1面クリア後の分岐でジョーを追う 中盤の分岐で「戦う」 1面クリア後の分岐でジョーを追う 中盤の分岐で一旦「降伏」 1面クリア後の分岐で救援に向かう 中盤の分岐で「戦う」 1面クリア後の分岐で救援に向かう 中盤の分岐で一旦「降伏」 3のルートの先で黒幕に仲間になれ、という問いがあるのでYESでBADエンド 3面ボス直前のシャッターがある壁(危険ダヨ、の落書きの奥)を上に登っていくと闘技場があるので3連勝する 幽☆遊☆白書 ~魔強統一戦~ ロックマンメガワールド ボスの相性武器を探せ 1はカットやボンバーから 2はメタルやエアーから 3はタップやマグネットから 攻略サイト見るのが無難です ロックマン1のルート(一例)とボス攻略 カットマン 近づくとジャンプして飛び越えてくる習性があるので、ブーメランの戻りをこの習性に利用し頭の上を通らせるように誘導して回避 エレキマン 左の高台に乗って敵のサンダーを避けつつローリングカッターで応戦。クリア後、もう一度同じステージをプレイしてマグネットビーム入手 アイスマン サンダービームで撃ち合い。道中が結構難しいのでマグネットビームを使うと楽。 ファイアーマン アイススラッシャーで撃ち合い。敵のショットはこちらの足元に火を残していくので垂直にジャンプするのではなく、1キャラ分前後交互にジャンプして回避 ボンバーマン 近距離で戦うのがベストだがファイアーストームのバリアではなくショットを当てるように心がける ガッツマン ハイパーボム3発でKO ワイリーステージ1 回避しつつ完成後の目玉にサンダー。口で言うのは容易いが、ボス戦での回復手段がないため、集中力と根気の勝負。 ワイリーステージ2 こちらのショットに連動してジャンプする習性があるので少しジャンプして初期装備のロックバスターを撃つ。近づかれたらマグネットビームで上に逃げて体当たりを避けるのもあり。 ワイリーステージ3 最初の3体はロックバスターで撃退、残りの4体には画面中央にあるスクラップをスーパーアームで掴んで投げつける ワイリーステージ4 ボスラッシュの直前に弥七(全武器ゲージ全快)があるので取っておく。ラスボス第一形態にはファイヤー、第二形態にはサンダー ロックマン2 ファミコン版との違い ノックバック距離が短い。被弾したついでに下に落とされる、ということが起こりにくい 画面端や敵に近づいても連射が効かない ハシゴを登る速度が向上 敵の被弾中に無敵時間があるようで(無敵時間は敵によって異なる)接近して連射する戦法はあまり効果的ではない。このためエアーシューターをスナイパーアーマーやクラッシュマンに全弾ヒットさせて一撃撃破ができなくなっている。 当たり判定がほんの少し大きい。ネオメットールの3wayの中央の弾は1つ下の段にいれば頭スレスレで回避できたのにMD版ではヒットする タイムストッパー中にベルトコンベアが止まらない クラッシュボムの範囲が横に広い。破壊できるブロックが2つ並んでいる場合、2つ同時に破壊可能。 サポートアイテムを使った時の位置が少し前。ハシゴからアイテム2号を設置してそのまま飛び乗ることができない ルート(一例)とボス攻略 メタルマンE缶を2つ取れる(1つは1ミス覚悟)のでロックバスターしかない初戦向き。 ボスは画面端で撃ち合い。 バブルマン ボスも道中もメタルブレード無双。 ウッドマン ここもメタルブレード頼み。メカ犬の1匹目と3匹目はメタルブレードなら炎の射程外から攻撃可能。 ボスは前に飛ばしてきた葉のバリアを回避し、無防備になった時にメタルブレードを打ち込む。前出の通り、連打しても効果は無し。 エアーマンゴブリン(赤鬼)地帯はわざと角にぶつかって無敵の内に突っ切った方が安全。減ったHPはピピが落とす卵から出る子ピピ狩りで回復。 ボスはリーフシールドが竜巻に接触しないように気を付けながら接近しつつ撃ち込む。画面の端から端に移動する時に接触しないように。 クラッシュマンハシゴを登っている時に襲ってくる敵はリーフシールドで撃退。 ボスはこちらのショットに連動してジャンプするのでエアーシューターの餌食。 フラッシュマンボスはファミコン版とは違い、タイムストッパーを使ってくる間隔がランダム。画面中央をキープし近づかれたら段差を活用したジャンプで飛び越えながらメタルブレード。 ヒートマン難所の消えるブロック地帯はアイテム2号でスキップ可。 ボスはバブルリードを使い、テンポよく突進を避わしながら当てていく。着地と同時に当てれば3発の放物線を描く火炎弾は撃ってこない クィックマン即死レーザー地帯は画面が切り替わる時からキー入力するなど軌跡をイメージしておく必要がある。面倒ならタイムストッパー発動で突破。 ボスは初期位置の背後の壁にクラッシュボム連打。使い切ったらアトミックファイヤーMAX溜め、もしくは(残っていれば)タイムストッパーでトドメ ワイリーステージ1空中を渡る難所はハシゴの上からではなく横から1号を出して渡る。 ボスは一番右のブロックの中央より少し前をキープしてクィックブーメラン。 ワイリーステージ2狭い通路で襲ってくるドリル地帯はリーフシールドを使うと補給ポイントと化す。 ボスは合体後に攻撃。MD版では各個体を1撃で倒せるバブルリードがおススメ。 ワイリーステージ3落下中の加速はポーズ(ウィンドウ)でリセットできる。 ボスは戦車の端に乗って顔にクィックブーメラン ワイリーステージ4見えない落とし穴はバブルリードで位置を調べることができる。道中のE缶はバブルリードで落とし穴の位置を調べて下からアイテム1号を使って取る。 ボスはクラッシュボムのみ有効。壁に直接設置するボムは2つだけ。サポートメカを上手く使ってクラッシュボムの消費を抑えよう。FC版より砲台の精度が良く回避しにくいのでE缶消費は覚悟。 ワイリーステージ5 ボスラッシュ。上の攻略と違う武器を使うボスは名前の後に武器を明記しておきます。 左上にヒート、左中段にエアー。左下から横にウッド(エアーシューター&メタルブレード)、バブル、クィックマン(タイムストッパー&ロックバスター)、クラッシュ。右上はフラッシュ、右中段にメタル(メタルブレード)。 倒すと回復アイテム(大玉)が出るのでHPと相談しながら相手を選ぼう。ボスを倒した時に左隅にいると回復アイテムを回収せずそのまま外に出てしまうので注意。 8体倒すとステージボス戦。第一形態・第二形態共にアトミックファイヤーとメタルブレードが効く。第一形態の攻撃はジャンプ、第二形態の攻撃は地上で避けることを考慮すると先にメタルブレード、後にアトミックファイヤーの方が良い ワイリーステージ6 落下中にずっと→を押して画面の端をキープすれば水滴を気にせずノーダメージで突破可能。 ラスボスにはバブルリードのみ有効。攻撃パターンは∞の軌道を描きながら定期的にショットを撃つのみ。高威力な接触ダメージに注意。 ロックマン3のルート(一例)とボス攻略 タップマンボスの挙動は2のヒートマンに近い。投げつけてくる3つのコマは画面中央で待機し、下がりながら後ろにジャンプすると回避しやすい。回転突進中はヒートマン同様無敵。 シャドーマン対ブルース戦は背後をキープしてロックバスター。 ボスはタップスピンで体当たり。 マグネットマン消えるブロック地帯はラッシュコイルを使うと楽。 ボスにはシャドウブレード。 ハードマン落とされた袋から出てくる蜂の群れにはシャドーブレード。 ボスはE缶無しでクリアは少し厳しい難敵。1発目のハードナックルは早めにジャンプして上に撃たせ、2発目はスライディングでくぐり、もう一度スライディングすると本人のボディプレスを回避しやすい。弱点はマグネットミサイル。 スパークマン終盤の上昇する足場+雑魚地帯はタップスピンを使うと楽。 ボスにはシャドーブレード。 ニードルマン茶色のハリネズミは射出された針をロックバスターで打ち消しつつスルーするのが無難。E缶があるところなど狭い場所で倒したい時はタップスピン。 ボスは近接攻撃の頭の針伸ばしが当たらない間合いをキープしてシャドーブレード。 スネークマン巨大蛇はハードナックルなら2発。 ボスは画面端で地形に沿って襲ってくる蛇に気を付けながらニードルキャノン。 ジェミニマン終盤の下が水面のところはラッシュマリンやジェットを使うと楽。 ボスは画面中央で待機し、左からくる相手にジャンプと同時にサーチスネーク。一体になった後はこちらのショットに連動してジャンプするパターンに入るのでこちらが先にジャンプしてからサーチスネーク。 ニードルマン2(ここから先の4ステージの順序は任意)狭いところをスライディング中は←→でスライディング状態をキープできる。出口にトラップが待ち構えている時の調整に有効。 第一ボスのエアーマンにはスパークショック。2での攻略がそのまま使えるが、3ではこちらにスライディングが追加されているので概ね有利。 第二ボスはクラッシュマン。後ろの壁にハードナックルを空撃ちしてジャンプを誘い、着地の瞬間にハードナックルを当てる。タップスピンで相打ち狙いもHPギリギリになるが有効。 シャドーマン2 第一ボスはウッドマン。弱点はニードルキャノンかサーチスネーク。威力は同じだがニードルの方が当てやすい。 第二ボスはヒートマン。わざと火炎弾に当たってからタップスピンで体当たり。もしくはシャドーブレードで2の時と同じ要領で。 ジェミニマン2 第一ボスはフラッシュマン。弱点はニードルキャノン。 第二ボスはバブルマン。弱点はシャドーブレード。 スパークマン2第一ボスはメタルマン。接近しながらマグネットミサイルを0距離射撃。 第二ボスはクィックマン。弱点はサーチスネークかジェミニレーザー。 ブレイクマン 開始早々タイマン。行動パターンはブルースと同じ。有効武器はロックバスターのみ。上の段の端で接触を避けながら撃つ。 ワイリーステージ1ボスにはシャドーブレード。動きが早くなる後半はタップスピンにチェンジ。 ワイリーステージ2ボスは1でも戦ったイエローデビル。弱点はハードナックル。目が開く前に撃っておけば1セットに2発撃ち込める。 ワイリーステージ3ボスは3人中の2人がダミー。定期的に位置をシャッフルするのでサーチスネークがヒットする個体を探す。 ワイリーステージ4 3のボスラッシュ。上の攻略と違う武器を使うボスは名前の後に武器を明記しておきます。 左上はニードルマン(ジェミニレーザー)、左中段はマグネットマン、左下から右にジェミニマン(一体になってからはジェミニレーザー)、ハードマン、タップマン(ハードナックル)、シャドーマン、右上はスネークマン、右中段はスパークマン。 8体倒した先の補給地帯はラッシュジェットとハードナックルの回復優先。 ワイリーステージ5第一形態にはスパークショック。撃ち込む場所は脚の間の砲台。 第二形態にはラッシュジェットでコクピット狙い。ラッシュジェットが使えなくなったらハードナックルを画面端から発射し、斜め上に軌道を変えて当てる。 ワイリーステージ6第一形態はラッシュコイルで画面の右上に行き、ハードナックルを最大仰角で発射。 第二形態にはワイリーにタップスピンで一撃。 ワイリータワー 選択武器 もちろん、使い慣れている武器がベスト。 誰にでもおススメできて汎用性が高いのは2のメタルブレード、移動メカは2のアイテム1号、3のラッシュジェット。 ステージごとに(ワイリータワーの各階層ごとにも)出発前にカスタムできる ステージとボス攻略 バスターロッドG 2の破壊できる壁があるのでE缶を取るなら2のクラッシュボム必須。 ボスには着弾の遅さがメリットになる1のハイパーボム、2のバブルリード、3のハードナックルなどがおススメ。空中にいる時にも攻撃するなら2のエアーシューターか、3のハードナックルをジャンプ+上方向に制御して当てる。 メガウォーターS道中は2のバブルマンステージの難易度を上げた感じ。難しそうに見える場面はアイテム1号を使うと楽に突破できることも。3の破壊できる壁の向こうにE缶があるので取るなら3のハードナックルは必須。 ボスは水上の島で戦っていると水流で落とされた時に即死するので水中からジャンプしながら攻撃。弱点は1のアイススラッシャー、ハイパーボムだがロックバスターで倒すのも難しくないのでダメージが通る武器なら何でもOK(斜め上に強いメタルブレードやエアーシューターは無効) ハイパーストームH延々とパイプから沸くジャマシイ用に2のリーフシールド、ボス用に1のハイパーボムかファイアーストームを用意したい。道中には3のハードナックルでしか破壊できない壁があるが、先には1UPしかないので無視しても問題無い。 ボスの攻撃は「吸い込み」と「息を吐いて刺の壁に押し付ける」と「体当たり」の3パターン。前者2つはスライディングなどで位置を調整し、高威力な体当たりはなぜか降ってくるメットールにわざと当たってでも避けよう。 ワイリータワー1中盤の分岐の下ルートに行くには2のクラッシュボムが必要。E缶がある上に下ルートの方がやや優しい。 ボスの弱点は1のアイススラッシャー、2のバブルリード、3のハードナックル。短期決戦を挑むならバネを利用して頭部にバブルリード。堅実に攻めるならブレスの間合いの外から他の2つで。 ワイリータワー2 2の破壊できる壁の先にはランダム缶。雷ゴローがいる分岐ルートの上ルートではピピが出るので2のリーフシールドがあれば補給ポイントになる。 ボスの弱点は1のサンダービーム、3のマグネットミサイル、スパークショック。前半はスライディングで回避しながら、止まった瞬間を狙う。 ワイリータワー3 3の破壊できる壁有り、先にランダム缶x2と魚卵地帯。 ボスの弱点は2のエアーシューター、リーフシールド、3のマグネットミサイル、ハードナックル。初期位置から動かず狙撃し、近づかれたら1段下に降りて攻撃再開。下手に動き回ると事故る可能性大。 ワイリータワー4 ほぼラスボス戦のみ。第一形態は股関節の辺りにある頭を狙う。弱点は1のサンダービーム、3のスパークショックだが、硬くて早くてしつこい誘導ミサイルがやっかいなので3方向+貫通力のあるサンダーの方がよい。 第二形態はグローブ部分に乗り、頭を狙う。効果的なのは1のファイヤーストーム、サンダービーム、2のアトミックファイヤー、クラッシュボム、3のハードナックル。 第三形態にもサンダービーム。サンダービームを使わない場合、相手は一定時間経過で墜落するのでそこを狙う。 ぷよぷよ通 ぷよぷよは5連鎖で勝てるゲームだったが、相殺のためそれだけで勝てなくなっている。後半はどのタイミングで何連鎖で仕掛けるか個別攻略法が必要。 ストーリーオブトア~光を受け継ぐもの~ ゲームの缶詰 お徳用 ゲーム別参照 ゲームの缶詰 お徳用 コミックスゾーン 魔導物語Ⅰ オートマッピング 歩いた場所を表示するだけという、最低限の機能しかないから階段の位置、問題掲載の位置、お店等の座標くらいはメモしておいた方が良い ラスボス 真面目にやっても理不尽しか無いのでアイテムのパイナップルを二個程所持して投げ付けて瞬殺した方がいい。パイナップルは初代サガのチェーンソーみたいな感じのアイテム ダライアス まずは、TIATでプレイ。ボスラッシュモードでボス攻略法を作っておけば楽かもしれない。 連続で上にくっついてる砲台型の魚雷みたいなの無視するだけで3面までは行くようになるが、エイは強いので要注意! テトリス EASYモードは遅いためNORMALよりは簡単 レベル9が山場。越えるとまた遅くなりレベル15から延々早い。ブロックの色と回転する形、消し方を覚えよう。
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前←攻略チャート4 西の洞窟~北西の町 概要 ● 帝国の城を散策。 ● 風の塔2階部分まで散策。 帝国の城 ジルバを仲間にしたときに出る『帝国のパス』を持っていないと入れません。 + マップ (現在募集中) + アイテム (現在募集中) + モンスター 名称 使用魔法 獲得経験値 属性 MHP 備考 帝国兵士 めいそう 40 60 ジルバを操作キャラにして一部の兵士に話しかけると戦闘クリア前は一定期間のみ召喚の宝玉があれば研究所の魔方陣で戦える このとき、長官(城内2階右の部屋)は『世界中のどこかにある『精霊の涙』を探せ』と言います。 精霊の涙は山あいの村の人を解散させたり、地下の博士の水機を動かしたりするのに必要です。 この後の動きは、次以降で詳しく。 風の塔 その1 (なお、ここは自信がなければ後に行っても構わない) 『風の鳥』をもらえるまでは、2階までしか散策できません。 なお、1階の宝箱はミミック5体のため、自信がなければ開けないほうがいいです。 2階は次のとおりです。 名称 効果 備考 花の帽子 精神力も上がるけどすごく小さい帽子 ティンクのみ装備可能 どこかにドア 行ったことのある町や村へ移動 精神の種 精神力が少しだけ上がる ミミック改 宝箱を開けると出現 ミミック改 宝箱を開けると出現 以上。少なかったですが、次回への持ち越しとなります。 次→攻略チャート6 港町~竜王の城 内容が少ないですが、この攻略チャート専用のコメント欄です。それ以外は控えてください。 1階と2階玉座前の階段に、それぞれ二人ずつ計4人の帝国兵がいて、その4人と戦闘になります。1人100ゴールドと40経験値が貰えます。レベルを上げたいメンバーを連れていくと良いですよ。私はジルバのほかにティンクと僧侶の人を連れていきレベルを上げました。 -- (名無しさん) 2020-07-19 01 52 30 風の塔の行き方を教えて下さい -- (混沌竜魔人) 2021-05-12 18 13 05 風の塔どこにありますか教えて下さいお願いします -- (混沌竜魔人) 2021-05-12 20 28 02 ↑小さな村から左に行くと黒っぽいのあるからそこ、まあこのサイトの地図のページ見れば良いんでない? -- (名無しさん) 2021-05-18 14 10 58 船に乗ろうとすると、見た目と違って立派な船だというメッセージが出てボス戦にならないんですが、どうすればよいですか。 -- (やすまん) 2021-08-09 23 03 39 町にいる漁師に話しかけるんじゃなかったかな。。。? -- (名無しさん) 2021-08-11 08 45 39 自分も最初それで困ったのは覚えてるんだけど、どうして解決したか覚えてないな。嘘だったらスマン -- (名無しさん) 2021-08-11 08 46 37 今更ですが、自分も↑↑の船に乗ろうとすると「立派な船だ」と出てきて乗れない -- (名無しさん) 2022-01-03 19 15 58 問題で詰んでたんですが、帝国城内1Fの中央にある階段を登って2Fへ→右手の部屋にいる長官から精霊の涙を探す依頼を受ける、で船のメッセージ変わったのでご参考までに。 -- (名無しさん) 2022-01-03 19 21 30 帝国兵で金稼ぎ出来ます -- (名無し) 2022-12-09 16 45 17 名前 コメント すべてのコメントを見る